激战2开发总监专访 谈游戏现存问题和应对
新闻导语
4月19日《激战2》国服代理商空中网开展了激战2国服首测品鉴会,会后激战2游戏内容开发总监Colin Johanson接受了17173的专访。专访中Colin谈及关于激战2目前游戏中存在的问题和之后的解决方法。
17173: 《激战2》一直在强调被称为“动态事件”和“个人故事线”的系统,但对于大部分中国玩家来说,“动态事件”和“个人故事线”只是一个抽象的的词语,请您向中国玩家介绍一下,“动态事件”和“个人故事线”跟其他游戏的任务系统有何不同?
Colin : 个人故事线跟我们传统意义的任务是差不多,也是你接一个任务去做下一个再接再做。但是他的不同点是他是一个动态变化的东西,你每做一个任务都可能影响到你下一个任务以及命运的决定。 (编著:类似单机游戏中的多线剧情选择)
动态事件的话,事件是在一个区域发生的事情,而任务只是一个任务。事件在这个地方发生的时候,有别人参与进来的话,就有可能改变这个地方的情况。而且发生事件不是一个持久的行为,而是暂时或者短时间的行为。这是一个跟常规任务玩法最大的区别。

17173:正像刚才说的动态事件对于中国玩家来说,是一个比较新鲜的系统,如何才能更好的引导中国玩家去适应这个系统,ArenaNet有哪些规划?
Colin : 我们现在在重做这个游戏的整个引导系统,这部分的一个主要原因就是让玩家更好的去接受什么是动态事件,怎么去玩好没有障碍,能顺畅体验。 (编著:我们在现场的试玩中已经看到了新手引导,这是美服没有的。在首测时候玩家就可以体验到了。)
17173: 除了目前版本中能玩到的内容(如动态事件,个人故事线,跳跳乐、以及工艺技能等等玩法类型之外),玩家们未来还能在《激战2》中玩到哪些其它创新内容?或者只是扩展目前已有的内容?
Colin : 我们考虑这个问题也是在两个方向。一个方向是在现有的基础上不断的去衍生一些新的比较可爱比较娱乐性的玩法,比如刚刚提到的跳跳乐,第二个方向我们也在想如果游戏只是这样一个更新的话,很容易被其他更好的游戏所超越。所以我们ArenaNet也设置了一个专门的小组去研究一些新的游戏玩法,这些玩法是独立于现在游戏版本理念和概念的一个东西,是很新的很高品质的东西。
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