激战2开发总监专访 谈游戏现存问题和应对

时间:2013-04-26 10:24 作者:17173 手机订阅 神评论

新闻导语

4月19日《激战2》国服代理商空中网开展了激战2国服首测品鉴会,会后激战2游戏内容开发总监Colin Johanson接受了17173的专访。专访中Colin谈及关于激战2目前游戏中存在的问题和之后的解决方法。

  4月19日《激战2》国服代理商空中网开展了激战2国服首测品鉴会,会后激战2游戏内容开发总监Colin Johanson接受了17173的专访。专访中Colin谈及关于激战2目前游戏中存在的问题和之后的解决方法。

Colin Johanson – 激战2游戏内容开发总监

  Colin是激战2游戏内容开发团队的leader,领导开发了游戏中的事件系统,个人故事以及其他各种类型的游戏内容。他曾负责开发激战1中的Prophecies, Factions, Nightfall, Eye of the North,并且是激战: Bonus Mission Pack的首席策划。 Colin有着16年的游戏从业经验,2005年加入ArenaNet, 之前曾在Mythic Entertainment(现在的EA Mythic,代表作品:黑暗降临,战锤等),Zipper Interactive, Games Workshop(游戏车间),和美国在线游戏频道的Interworld Productionsl工作过。Colin毕业于华盛顿大学,学习工商管理,主攻信息系统管理和电子商务。

  17173: 您好!Colin Johanson先生。首先欢迎您来到中国。很高兴您能接受我们17173的独家专访。今天早上发布会的时候,我们发现您很浓墨重彩的介绍了《激战2》的动态事件系统,动态事件是激战2中很有意思的概念,但是我们发现动态事件的目前类型似乎比较单一,比较常见的基本包括采集、护送和攻击守护等任务,未来在动态事件的类型方面,ArenaNet是怎么规划考虑的?

  Colin : 其实这个谈到两个层面的问题,首先,虽然说动态事件中经常出现采集,护送和打怪等等任务,但是这些任务中其实也包含了很多种变化,比如防卫护送可能针对的目标都不一样,严格来说都不是一类的东西,其次,我们在游戏中会加入很多娱乐性或者说很有意思的东西,比如说搬运,可能是搬运个狗、搬运个牛或者搬运个兔子等,过程都中会因为对象不同而发生不同的事情,比如搬运个兔子可能会在运输途中跑掉触发一些随机的情况。所以说你每次搬运的时候都是不一样的体验,给玩家的感觉上其实游戏类型还是很丰富的。

  同样我们也在持续更新这些动态事件,包括整个地图的不同位置其实都在频繁的改变或变更动态事件的形式,所以会使整个地图玩起来每次都不一样的。

  17173: 另外我们也注意到《激战2》还有个特色是“个人故事线”也做的非常好,但我们同时也看到“个人故事线”在80级之后就没有了,在个人故事线方面,ArenaNet未来是如何计划的?

  Colin : 我们其实在后续的版本中会在每个版本时候对个人故事线进行延续,比如新增的地图增加新的内容,会把这个故事串起来继续发展。

  当然以后如果要加新的种族的话,也会有新的个人故事线继续发展。

  17173: 《激战2》一直在强调被称为“动态事件”和“个人故事线”的系统,但对于大部分中国玩家来说,“动态事件”和“个人故事线”只是一个抽象的的词语,请您向中国玩家介绍一下,“动态事件”和“个人故事线”跟其他游戏的任务系统有何不同?

  Colin : 个人故事线跟我们传统意义的任务是差不多,也是你接一个任务去做下一个再接再做。但是他的不同点是他是一个动态变化的东西,你每做一个任务都可能影响到你下一个任务以及命运的决定。 (编著:类似单机游戏中的多线剧情选择)

  动态事件的话,事件是在一个区域发生的事情,而任务只是一个任务。事件在这个地方发生的时候,有别人参与进来的话,就有可能改变这个地方的情况。而且发生事件不是一个持久的行为,而是暂时或者短时间的行为。这是一个跟常规任务玩法最大的区别。

  17173:正像刚才说的动态事件对于中国玩家来说,是一个比较新鲜的系统,如何才能更好的引导中国玩家去适应这个系统,ArenaNet有哪些规划?

  Colin : 我们现在在重做这个游戏的整个引导系统,这部分的一个主要原因就是让玩家更好的去接受什么是动态事件,怎么去玩好没有障碍,能顺畅体验。 (编著:我们在现场的试玩中已经看到了新手引导,这是美服没有的。在首测时候玩家就可以体验到了。)

  17173: 除了目前版本中能玩到的内容(如动态事件,个人故事线,跳跳乐、以及工艺技能等等玩法类型之外),玩家们未来还能在《激战2》中玩到哪些其它创新内容?或者只是扩展目前已有的内容?

  Colin : 我们考虑这个问题也是在两个方向。一个方向是在现有的基础上不断的去衍生一些新的比较可爱比较娱乐性的玩法,比如刚刚提到的跳跳乐,第二个方向我们也在想如果游戏只是这样一个更新的话,很容易被其他更好的游戏所超越。所以我们ArenaNet也设置了一个专门的小组去研究一些新的游戏玩法,这些玩法是独立于现在游戏版本理念和概念的一个东西,是很新的很高品质的东西。

  17173: 《激战2》在80级满级之后,拥有一个开放式的后期内容,以探索世界为主,但对于中国玩家来说,似乎没有找到一个比较明显的玩点和目标,只能去打PVP,或者制作传奇装备,ArenaNet在未来要如何规划,给满级玩家提供更多明确的目标和玩点?

  Colin : 其实在美服也有同样问题,有部分玩家非常喜欢探索,也有相当一部分玩家觉得目标性不够强,他们也找不到自己要干什么。所以我们在对待这问题时不光是为中国玩家而解决,也为美服的玩家去解决。

  我们考虑在武器方面做一些追求性的东西,比如我们考虑做一些传奇性武器的扩展,这些传奇武器需可以继续的合成,合成后就等于新增了一个不同的成长线类型。同时也考虑其他很多不同方面的比如80级以后个人成长线的类型。

  17173: 无论是“动态事件”还是“个人故事线”其实都面临一个问题,游戏内容很快就会被消耗完,而且中国玩家对游戏内容的消耗性很强,国外玩家可以玩很长时间的内容,对于中国玩家来说可能两三个月就能消耗掉,比如一个动态事件,可能开发需要几天的时间去制作,但玩家可能十几二十分钟就能体验完。《激战2》,特别是国服上线之后,要怎么解决消耗性的问题?是否会增加大型副本、更多的玩法等等。

  Colin : 我们其实想通过游戏中不断的成长不断的花时间完成种类繁多任务奖励的方式去鼓励玩家。你花了很多时间去游戏,你获得的奖励也会更适应。你花的时间不足,你获得的奖励也比较少。通过奖励的机制,去吸引玩家做很长阶段成长和一个追求在里面。

  17173:国服测试之后,会采用《激战2》的什么版本?欧美游戏在国内发行,通常都很难实现同步,未来的版本更新方面,《激战2》国服是怎么计划的?一些错过的美服的一次性活动,在未来的国服中是否有机会体验到?

  Colin : 关于版本更新的,我们会尽量做到中国跟国外的版本内容同步。美服什么时候更新,中国也什么时候更新。

  由于《激战2》是全球性的游戏,所以有些活动可能已经错过。我们也已经在商讨如何解决这方面的问题,目前还没有一个确切的答案。

  17173: 我们了解到,每逢节日的时候,《激战2》通常都会举办一些庆祝活动,比如冬日节活动、万圣节的活动,以及这次愚人节的8比特(8bit)活动,玩家都觉得很有趣,您觉得中国哪些节日,给您留下了深刻的印象?如果让您现在就设计一个节日活动,您会选择哪个节日?它大概会有是什么形式的玩法?

  Colin : 首先你叫举个例子,我一时也不好举。但是就是我们想设计节日活动时,有一个基本的概念就是尊重当地人民文化,尊重玩家的感受和对我们的热爱,然后我们今天品鉴会也讲了《激战2》目标是成为一款全球性的产品。国外的一些活动,中国同样也可以去享受。所以我们做东西都是很严谨很缜密的去做。不会说做一个东西拖两三个月才去做。

  同时我想问下记者先生您,您作为一个中国激战2玩家,您希望有哪个中国节日做的比较有中国特色。

  17173:当然是春节喽,因为在春节对中国人重大意义就相当于圣诞节对国外玩家的意义。

  Colin : (大笑) OK

  17173: 我们看到目前《激战2》中有多达15种不同的代币,设计如此多的代币意图是什么,它们有哪些用处?就我个人来说,这么多的货币设定,显得过于复杂,《魔兽世界》都已经开始简化货币系统了,对于这个问题ArenaNet是怎么考虑的?

  Colin : 其实这个也是一个全球性的问题,我们也已经发现货币系统过于复杂的问题,我们已经成立了一个小组专门去解决这方面的问题,看哪些是需要简化的。并且我们还秉承了两个原则,就是引导要好和让玩家在玩得过程中已经潜移默化的获得这个货币了。而不是让玩家费尽千辛万苦去找如何获得。

  我们在做引导系统的时候,也会考虑这个把这部分考虑进去。可以预见的是,在中国版本上线前,我们就已经可以解决这个问题了。

  17173: 《激战2》在中国可以直译为《公会战争2》,但我们发现公会方面的设定在《激战2》中并没有很突出的表现,包括最近更新的公会任务似乎都有一些可有可无的感觉,对于中国玩家来说,公会系统非常重要,而且在WVW中,公会的作用也很明显,对于公会未来的设定和发展,ArenaNet是怎么规划的?

  Colin : 我很赞同你对公会方面的看法,确实公会系统现在还不是很完善。我们已经从两个方面去着手改变。一个方面是不断增加公会任务的数量和形式,让玩家更多的去参与和选择。另外一个方面,我们会设想更多的情况和功能去完善公会,让玩家有更多理由在一起去玩一起去加入公会,进而让一个公会的人一起去参与一个事件或者活动,让玩家更多的去互动。

  17173: 从第一代开始,激战系列一直都很强调PVP,但是在《激战2》的PVP中,目前模式比较单一,地图也比较少,队伍匹配也有问题,之前所说的自定义个人竞技场也迟迟没上线, ArenaNet未来对于PVP的规划是怎么样的?我们了解到《激战2》会朝着电子竞技的方向去发展,请您具体介绍一下电竞方面的情况。

  Colin : 《激战2》目前确实如你所讲内容不够丰富,而且目前PVP也只是找别人去战斗就行了。其实这并不满足一个真正完美的PVP或者电竞的要求。比如电竞的话,需要你去创建去练习去组队和比如观察者模式那样外围功能的支持,才能真正意义上达成一个完美的PVP或者电竞的概念。我们现在的主要工作就是进行开发这些相关内容的技术底层。

  刚才你说的自定义PVP内容这方面,未来玩家会有公会或者个人更多的PVP的选项和设置。比如房间地图比赛形式规则之类。这样的设置是对玩家PVP 概念的更多尊重和考虑,让玩家真正理解我们是怎么去做这个PVP的系统。

  17173: 现在游戏中的组队系统相当薄弱,ArenaNet有计划作出什么改善?例如:通过组队系统快速的跨服匹配队友进行副本和完成活动。

  Colin : 我们正在做这方面的系统,玩家可以去选自己喜欢的类型,比如是任务事件活动副本PVE PVP 。然后玩家点选之后可以进行匹配,参加到选择的类型去。

  17173:在之前曝出的国服版本截图中,我们可以看到黑狮商场的图标已经消失了,黑狮商场是游戏中一个重要的交易系统,国服对于激战2中的拍卖场和商城会有什么规划?

  Colin : 关于拍卖行到时会在,但是现在其他关于商城的规划,因为还在继续商讨考虑,所以目前还不能透露。

  17173:我们知道美服的游戏中可以导入激战1的人物资料,来获得史绩殿堂的奖励和成就点数。但因为国内两个游戏代理不同,那么在国服中我们能通过什么方式来获得这些奖励?

  Colin : 这个问题我还不能解答你,但不管中国的激战1还是激战2玩家,我们希望将《激战2》做成一个高品质的3A级或者更高水品的游戏。足够能把你有没有玩过《激战1》或者《激战2》,都会来玩《激战2》

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