被低估的韧性属性 叙谈韧性和活力的选择
新闻导语
Toughness在基础HP跟基础治疗量都有一定值的现况下,长期战中面对直接伤害的自保能力是不会有出现输给Vitailty的情形,只有如拼秒杀、或是无法抵抗下,战斗中没有进行一定量的治疗才会效益不如Vitailty。
一、前言:
标题虽然下的很耸动,但其实内文是EHP (Effective HitPoints)理论的导读。
因为这篇导读为了方便解释,有很多代号是我自己定义的,
在看参考文献时请留意可能同样的代号指的是不同东西。
先前steven38514版友研究过这议题并在版上分享文章过。
文章中有注明Condition Damage和 Healing这两点先不考虑,
讨论的是Toughness在何种比例下能与Vitality互动达到最高效益,
而结论是:
只承受直接伤害时,Armor * 10 = HP 效益最高。
今天一样只讨论直接伤害,不讨论Condition Damage。
但这次从「在整场战斗中哪一项素质能让你承受更多伤害?」来切入,
也就是要稍微导入Healing(治疗)这部份。
二、从治疗看Toughness:
(P+M*35)*(WS/1000)*SC/(T+D) = TrueDamage
P=Power, M=Might层数, WS=Weapon Strength, SC=技能系数, T=Toughness,D=Defense
这是伤害的公式,
简单来说就是:Attack Power (AP)/Armor=Damage Taken (DT)。
由此可知,Toughness(Armor)的效益是依照%来提升的,而不是定值。
那麽实际上是如何影响着生存能力呢?
举例来说,
假设一个角色原先的HP为15000,Armor为2000,
这时有闲置的500点数可以选择投入Vitality(甲组)或Toughness(乙组),
甲组会有HP 20000,Armor 2000,
乙组会有HP 15000,Armor 2500,
若DT=原始最大HP=15000,则AP=15000x2000=30000000。
把这AP拿去计算,
甲组承受到的伤害仍然为15000,剩余5000 HP,
乙组承受到的伤害改变为12000,剩余3000 HP。
乍看之下乙组剩余的HP少了2000 = 少200Vitalty。
再假设这角色只靠6技回血,一次4000 HP,
或是透过其他手法在一定时间内可以治疗4000HP。
甲组要进行4000*4次治疗才能满血,溢补1000,
乙组要进行4000*3次治疗才能满血,溢补0。
你会发现撑了Toughness却导致不对等的回血能力出现。
这就是接下来要讨论的续战力数值EHP (Effective Hit Points)。
相关阅读:属性
- (2021-12-03) 玩家分享 《激战2》各职业各属性组合技能
- (2015-06-16) 动态属性真相 80级和35级AC伤害数据分析
- (2015-05-18) Gw2动态属性真相 80级与35级AC伤害对比
- (2015-05-17) 激战2几种实用的守护属性和特性搭配
- (2015-04-27) 激战2新特性游侠翻译 技能属性全介绍
精彩推荐
专区更新推荐
- 08-03 激战2PVP 3V3奶妈生存手册(奶暴风、奶守护)
- 07-12 激战2大佬总结史上最详尽的碎层攻略
- 09-01 激战2:所有传奇武器购买推荐 含特效解释
- 09-09 黑狮钥匙怎么刷 黑狮钥匙攻略
- 01-10 激战2 玩家交流/成就攻略:跳水大师
- 12-30 激战2新手向操作按键与常用设置说明指南
- 08-19 最大的背包:波卓拉边境地图32格背包获取攻略
- 05-17 激战2度量领域乌拉技能点学习答题答案
- 05-31 激战2:伊斯坦领域 巨龙水晶矿 地图牌子获得
- 08-05 全部坐骑获取大全 轻松教你拿坐骑