被低估的韧性属性 叙谈韧性和活力的选择
新闻导语
Toughness在基础HP跟基础治疗量都有一定值的现况下,长期战中面对直接伤害的自保能力是不会有出现输给Vitailty的情形,只有如拼秒杀、或是无法抵抗下,战斗中没有进行一定量的治疗才会效益不如Vitailty。
一、前言:
标题虽然下的很耸动,但其实内文是EHP (Effective HitPoints)理论的导读。
因为这篇导读为了方便解释,有很多代号是我自己定义的,
在看参考文献时请留意可能同样的代号指的是不同东西。
先前steven38514版友研究过这议题并在版上分享文章过。
文章中有注明Condition Damage和 Healing这两点先不考虑,
讨论的是Toughness在何种比例下能与Vitality互动达到最高效益,
而结论是:
只承受直接伤害时,Armor * 10 = HP 效益最高。
今天一样只讨论直接伤害,不讨论Condition Damage。
但这次从「在整场战斗中哪一项素质能让你承受更多伤害?」来切入,
也就是要稍微导入Healing(治疗)这部份。
二、从治疗看Toughness:
(P+M*35)*(WS/1000)*SC/(T+D) = TrueDamage
P=Power, M=Might层数, WS=Weapon Strength, SC=技能系数, T=Toughness,D=Defense
这是伤害的公式,
简单来说就是:Attack Power (AP)/Armor=Damage Taken (DT)。
由此可知,Toughness(Armor)的效益是依照%来提升的,而不是定值。
那麽实际上是如何影响着生存能力呢?
举例来说,
假设一个角色原先的HP为15000,Armor为2000,
这时有闲置的500点数可以选择投入Vitality(甲组)或Toughness(乙组),
甲组会有HP 20000,Armor 2000,
乙组会有HP 15000,Armor 2500,
若DT=原始最大HP=15000,则AP=15000x2000=30000000。
把这AP拿去计算,
甲组承受到的伤害仍然为15000,剩余5000 HP,
乙组承受到的伤害改变为12000,剩余3000 HP。
乍看之下乙组剩余的HP少了2000 = 少200Vitalty。
再假设这角色只靠6技回血,一次4000 HP,
或是透过其他手法在一定时间内可以治疗4000HP。
甲组要进行4000*4次治疗才能满血,溢补1000,
乙组要进行4000*3次治疗才能满血,溢补0。
你会发现撑了Toughness却导致不对等的回血能力出现。
这就是接下来要讨论的续战力数值EHP (Effective Hit Points)。
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