被低估的韧性属性 叙谈韧性和活力的选择

时间:2012-12-13 11:45 作者:akuya0909 手机订阅 神评论

新闻导语

Toughness在基础HP跟基础治疗量都有一定值的现况下,长期战中面对直接伤害的自保能力是不会有出现输给Vitailty的情形,只有如拼秒杀、或是无法抵抗下,战斗中没有进行一定量的治疗才会效益不如Vitailty。

  一、前言:

  标题虽然下的很耸动,但其实内文是EHP (Effective HitPoints)理论的导读。

  因为这篇导读为了方便解释,有很多代号是我自己定义的,

  在看参考文献时请留意可能同样的代号指的是不同东西。

  先前steven38514版友研究过这议题并在版上分享文章过。

  《激战2》装备属性选择韧性与活力的取舍

  文章中有注明Condition Damage和 Healing这两点先不考虑,

  讨论的是Toughness在何种比例下能与Vitality互动达到最高效益,

  而结论是:

  只承受直接伤害时,Armor * 10 = HP 效益最高。

  今天一样只讨论直接伤害,不讨论Condition Damage。

  但这次从「在整场战斗中哪一项素质能让你承受更多伤害?」来切入,

  也就是要稍微导入Healing(治疗)这部份。

  二、从治疗看Toughness:

  (P+M*35)*(WS/1000)*SC/(T+D) = TrueDamage

  P=Power, M=Might层数, WS=Weapon Strength, SC=技能系数, T=Toughness,D=Defense

  这是伤害的公式,

  简单来说就是:Attack Power (AP)/Armor=Damage Taken (DT)。

  由此可知,Toughness(Armor)的效益是依照%来提升的,而不是定值。

  那麽实际上是如何影响着生存能力呢?

  举例来说,

  假设一个角色原先的HP为15000,Armor为2000,

  这时有闲置的500点数可以选择投入Vitality(甲组)或Toughness(乙组),

  甲组会有HP 20000,Armor 2000,

  乙组会有HP 15000,Armor 2500,

  若DT=原始最大HP=15000,则AP=15000x2000=30000000。

  把这AP拿去计算,

  甲组承受到的伤害仍然为15000,剩余5000 HP,

  乙组承受到的伤害改变为12000,剩余3000 HP。

  乍看之下乙组剩余的HP少了2000 = 少200Vitalty。

  再假设这角色只靠6技回血,一次4000 HP,

  或是透过其他手法在一定时间内可以治疗4000HP。

  甲组要进行4000*4次治疗才能满血,溢补1000,

  乙组要进行4000*3次治疗才能满血,溢补0。

  你会发现撑了Toughness却导致不对等的回血能力出现。

  这就是接下来要讨论的续战力数值EHP (Effective Hit Points)。

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