被低估的韧性属性 叙谈韧性和活力的选择

时间:2012-12-13 11:45 作者:akuya0909 手机订阅 神评论

新闻导语

Toughness在基础HP跟基础治疗量都有一定值的现况下,长期战中面对直接伤害的自保能力是不会有出现输给Vitailty的情形,只有如拼秒杀、或是无法抵抗下,战斗中没有进行一定量的治疗才会效益不如Vitailty。

  一、前言:

  标题虽然下的很耸动,但其实内文是EHP (Effective HitPoints)理论的导读。

  因为这篇导读为了方便解释,有很多代号是我自己定义的,

  在看参考文献时请留意可能同样的代号指的是不同东西。

  先前steven38514版友研究过这议题并在版上分享文章过。

  《激战2》装备属性选择韧性与活力的取舍

  文章中有注明Condition Damage和 Healing这两点先不考虑,

  讨论的是Toughness在何种比例下能与Vitality互动达到最高效益,

  而结论是:

  只承受直接伤害时,Armor * 10 = HP 效益最高。

  今天一样只讨论直接伤害,不讨论Condition Damage。

  但这次从「在整场战斗中哪一项素质能让你承受更多伤害?」来切入,

  也就是要稍微导入Healing(治疗)这部份。

  二、从治疗看Toughness:

  (P+M*35)*(WS/1000)*SC/(T+D) = TrueDamage

  P=Power, M=Might层数, WS=Weapon Strength, SC=技能系数, T=Toughness,D=Defense

  这是伤害的公式,

  简单来说就是:Attack Power (AP)/Armor=Damage Taken (DT)。

  由此可知,Toughness(Armor)的效益是依照%来提升的,而不是定值。

  那麽实际上是如何影响着生存能力呢?

  举例来说,

  假设一个角色原先的HP为15000,Armor为2000,

  这时有闲置的500点数可以选择投入Vitality(甲组)或Toughness(乙组),

  甲组会有HP 20000,Armor 2000,

  乙组会有HP 15000,Armor 2500,

  若DT=原始最大HP=15000,则AP=15000x2000=30000000。

  把这AP拿去计算,

  甲组承受到的伤害仍然为15000,剩余5000 HP,

  乙组承受到的伤害改变为12000,剩余3000 HP。

  乍看之下乙组剩余的HP少了2000 = 少200Vitalty。

  再假设这角色只靠6技回血,一次4000 HP,

  或是透过其他手法在一定时间内可以治疗4000HP。

  甲组要进行4000*4次治疗才能满血,溢补1000,

  乙组要进行4000*3次治疗才能满血,溢补0。

  你会发现撑了Toughness却导致不对等的回血能力出现。

  这就是接下来要讨论的续战力数值EHP (Effective Hit Points)。

  三、何为EHP?

  EHP就是以一场战斗中总共获得的有效HP为基准,也就是看「最大HP+有效治疗带来的HP」,

  在此理论下,1 Vitality=10 EHP,

  因为无法在长期战中提升续战力,所以只有开场时多出HP可视为EHP。

  那麽Toughness呢?

  讨论Toughness最重要的就是伤害减免率(Damage Reduction Ratio,RR)。

  四、伤害减免率:

  要求伤害减免率,

  首先假设初始的Armor量为X,提升量为Y;承受的伤害也分为DTx跟DTy,

  RR= (DTx-DTy)] / DTx

  = [AT/X - AT/(X+Y)] / (AT/X)

  = 1- X/(X+Y)

  = Y/(X+Y)      *如果你Armor翻倍,你承受伤害会刚好减半。

  这个伤害减免可以理解成同时作用在最大HP以及有效治疗上,

  所以其实带来的EHP效益等於「(最大HP+有效治疗带来的HP) / (1-RR)」。

  此时如果有效治疗=0,就是版友计算过的,在Armor = (1/10)HP 时效益最高,

  但只要有效治疗量愈高,Toughness获得的效益就愈高。

  因为橘装基础护甲(含916)不是很高,在100点Toughness的伤害减免为:

  重甲基础护甲2127,减免4.49%。

  中甲基础护甲1980,减免4.81%。

  轻甲基础护甲1836,减免5.17% 。

  因此搭配基础血量可以计算出对各职业来说100点Toughness的效果为何,

  算式为HP /(1-RR) -HP :

  战士 :从基础HP提升863.6 HP ,每一Vit额外给0.470HP。

  守护者:从基础HP提升507.9 HP ,每一Vit额外给0.470HP。

  工程师:从基础HP提升762.1 HP ,每一Vit额外给0.505HP。

  游侠 :从基础HP提升762.1 HP ,每一Vit额外给0.505HP。

  盗贼 :从基础HP提升545.9 HP ,每一Vit额外给0.505HP。

  死灵 :从基础HP提升1001.6 HP,每一Vit额外给0.545HP。

  幻术师:从基础HP提升822.2 HP ,每一Vit额外给0.545HP。

  元素使:从基础HP提升589.0 HP ,每一Vit额外给0.545HP。

  值得注意的是里面有一个职业逆天了…,

  因为基础HP高、护甲低,减伤效益效益让他100点Toughness高过100点Vitality。

  五、结论:

  Toughness在基础HP跟基础治疗量都有一定值的现况下,

  长期战中面对直接伤害的自保能力是不会有出现输给Vitailty的情形,

  只有如拼秒杀、或是无法抵抗下,

  战斗中没有进行一定量的治疗才会效益不如Vitailty。

  六、Q&A专栏:

  Q:所以Toughness就一定比Vitality好吗?

  A:答案是不一定,但前提会是:

  1.战斗中没有进行一定量的治疗。

  副本、PVP或是WvW战斗中,治疗往往占有一定的比重,

  大概只有野外探索、升级过程中,比较能够拼爆发而不依赖治疗。

  2.陷阱等固定伤害。

  陷阱这类通常依赖的是玩家反应,且多在副本中,不须太过疑虑。

  3.Condition Damage。

  面对直接伤害时,Toughness肯定比Vitality好,但Condition Damage可不是。

  虽然可以庆幸Condition Damage在PVE中大多是可以回避或快速解掉的,

  但在PVP或是WvW中就有可能面临乱战难防、技能不够解的情况,

  此时Toughness就可能不如Vitality实在了。

  Q:可以谈谈Healing Power效益如何吗?

  A:Healing Power整体来说是钻研利他的属性,往往要搭配团体治疗效果才会觉得值得。

  对於自保来说效益明显不如Vitailty或Toughness。

  举上面的甲乙组例子来说,多数的6技治疗技能成长系数是1:1,

  1000Healing Power下,只靠6技可以多补1000HP,

  甲组撑Vitality却可以提升10000HP,等於最少要补10次才有同等HP效益,

  还可能要考虑溢补、秒杀等情况。

  乙组却在这例子中变相提升1/3的最大HP跟治疗量,相当於500 Vitality+1200 Healing。

  Q:我是主打副本的死灵,所以我该全力冲Toughness吗?

  A:就目前经验来说,很多怪物AI会因为你Armor高而仇恨系数也高,

  像是COF2线尾王很喜欢追防最高的人物,有时会拉不住王就是因为防御力落差太大。

  其他还包含距离、最大HP、伤害覆盖率、伤害量、治疗队友等要素,

  基於战术上的考量,

  如果你不想要老是被怪物贴着打,不要冲太多Toughness。

  Q:这样看来守护者撑Toughness明显比其他职业糟糕?

  A:守护者本身的技能特性有相当多的回血手段、以及较为稳定且主动的Protection来源,

  撑Toughness依然可以让你在战斗中获得更多的EHP。

  更别提还有OP的Signet of Judgment,

  直接送你10%减伤…这甚至能减免Condition Damage,且能跟Protection堆叠。

  下次当你看到拿大鎚+Signet of Judgment(盾牌图案)的守护者时,

  请不要浪费时间跟他贴近战、甚至是单挑贴近战。

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