被低估的韧性属性 叙谈韧性和活力的选择
新闻导语
Toughness在基础HP跟基础治疗量都有一定值的现况下,长期战中面对直接伤害的自保能力是不会有出现输给Vitailty的情形,只有如拼秒杀、或是无法抵抗下,战斗中没有进行一定量的治疗才会效益不如Vitailty。
一、前言:
标题虽然下的很耸动,但其实内文是EHP (Effective HitPoints)理论的导读。
因为这篇导读为了方便解释,有很多代号是我自己定义的,
在看参考文献时请留意可能同样的代号指的是不同东西。
先前steven38514版友研究过这议题并在版上分享文章过。
文章中有注明Condition Damage和 Healing这两点先不考虑,
讨论的是Toughness在何种比例下能与Vitality互动达到最高效益,
而结论是:
只承受直接伤害时,Armor * 10 = HP 效益最高。
今天一样只讨论直接伤害,不讨论Condition Damage。
但这次从「在整场战斗中哪一项素质能让你承受更多伤害?」来切入,
也就是要稍微导入Healing(治疗)这部份。
二、从治疗看Toughness:
(P+M*35)*(WS/1000)*SC/(T+D) = TrueDamage
P=Power, M=Might层数, WS=Weapon Strength, SC=技能系数, T=Toughness,D=Defense
这是伤害的公式,
简单来说就是:Attack Power (AP)/Armor=Damage Taken (DT)。
由此可知,Toughness(Armor)的效益是依照%来提升的,而不是定值。
那麽实际上是如何影响着生存能力呢?
举例来说,
假设一个角色原先的HP为15000,Armor为2000,
这时有闲置的500点数可以选择投入Vitality(甲组)或Toughness(乙组),
甲组会有HP 20000,Armor 2000,
乙组会有HP 15000,Armor 2500,
若DT=原始最大HP=15000,则AP=15000x2000=30000000。
把这AP拿去计算,
甲组承受到的伤害仍然为15000,剩余5000 HP,
乙组承受到的伤害改变为12000,剩余3000 HP。
乍看之下乙组剩余的HP少了2000 = 少200Vitalty。
再假设这角色只靠6技回血,一次4000 HP,
或是透过其他手法在一定时间内可以治疗4000HP。
甲组要进行4000*4次治疗才能满血,溢补1000,
乙组要进行4000*3次治疗才能满血,溢补0。
你会发现撑了Toughness却导致不对等的回血能力出现。
这就是接下来要讨论的续战力数值EHP (Effective Hit Points)。
三、何为EHP?
EHP就是以一场战斗中总共获得的有效HP为基准,也就是看「最大HP+有效治疗带来的HP」,
在此理论下,1 Vitality=10 EHP,
因为无法在长期战中提升续战力,所以只有开场时多出HP可视为EHP。
那麽Toughness呢?
讨论Toughness最重要的就是伤害减免率(Damage Reduction Ratio,RR)。
四、伤害减免率:
要求伤害减免率,
首先假设初始的Armor量为X,提升量为Y;承受的伤害也分为DTx跟DTy,
RR= (DTx-DTy)] / DTx
= [AT/X - AT/(X+Y)] / (AT/X)
= 1- X/(X+Y)
= Y/(X+Y) *如果你Armor翻倍,你承受伤害会刚好减半。
这个伤害减免可以理解成同时作用在最大HP以及有效治疗上,
所以其实带来的EHP效益等於「(最大HP+有效治疗带来的HP) / (1-RR)」。
此时如果有效治疗=0,就是版友计算过的,在Armor = (1/10)HP 时效益最高,
但只要有效治疗量愈高,Toughness获得的效益就愈高。
因为橘装基础护甲(含916)不是很高,在100点Toughness的伤害减免为:
重甲基础护甲2127,减免4.49%。
中甲基础护甲1980,减免4.81%。
轻甲基础护甲1836,减免5.17% 。
因此搭配基础血量可以计算出对各职业来说100点Toughness的效果为何,
算式为HP /(1-RR) -HP :
战士 :从基础HP提升863.6 HP ,每一Vit额外给0.470HP。
守护者:从基础HP提升507.9 HP ,每一Vit额外给0.470HP。
工程师:从基础HP提升762.1 HP ,每一Vit额外给0.505HP。
游侠 :从基础HP提升762.1 HP ,每一Vit额外给0.505HP。
盗贼 :从基础HP提升545.9 HP ,每一Vit额外给0.505HP。
死灵 :从基础HP提升1001.6 HP,每一Vit额外给0.545HP。
幻术师:从基础HP提升822.2 HP ,每一Vit额外给0.545HP。
元素使:从基础HP提升589.0 HP ,每一Vit额外给0.545HP。
值得注意的是里面有一个职业逆天了…,
因为基础HP高、护甲低,减伤效益效益让他100点Toughness高过100点Vitality。
五、结论:
Toughness在基础HP跟基础治疗量都有一定值的现况下,
长期战中面对直接伤害的自保能力是不会有出现输给Vitailty的情形,
只有如拼秒杀、或是无法抵抗下,
战斗中没有进行一定量的治疗才会效益不如Vitailty。
六、Q&A专栏:
Q:所以Toughness就一定比Vitality好吗?
A:答案是不一定,但前提会是:
1.战斗中没有进行一定量的治疗。
副本、PVP或是WvW战斗中,治疗往往占有一定的比重,
大概只有野外探索、升级过程中,比较能够拼爆发而不依赖治疗。
2.陷阱等固定伤害。
陷阱这类通常依赖的是玩家反应,且多在副本中,不须太过疑虑。
3.Condition Damage。
面对直接伤害时,Toughness肯定比Vitality好,但Condition Damage可不是。
虽然可以庆幸Condition Damage在PVE中大多是可以回避或快速解掉的,
但在PVP或是WvW中就有可能面临乱战难防、技能不够解的情况,
此时Toughness就可能不如Vitality实在了。
Q:可以谈谈Healing Power效益如何吗?
A:Healing Power整体来说是钻研利他的属性,往往要搭配团体治疗效果才会觉得值得。
对於自保来说效益明显不如Vitailty或Toughness。
举上面的甲乙组例子来说,多数的6技治疗技能成长系数是1:1,
1000Healing Power下,只靠6技可以多补1000HP,
甲组撑Vitality却可以提升10000HP,等於最少要补10次才有同等HP效益,
还可能要考虑溢补、秒杀等情况。
乙组却在这例子中变相提升1/3的最大HP跟治疗量,相当於500 Vitality+1200 Healing。
Q:我是主打副本的死灵,所以我该全力冲Toughness吗?
A:就目前经验来说,很多怪物AI会因为你Armor高而仇恨系数也高,
像是COF2线尾王很喜欢追防最高的人物,有时会拉不住王就是因为防御力落差太大。
其他还包含距离、最大HP、伤害覆盖率、伤害量、治疗队友等要素,
基於战术上的考量,
如果你不想要老是被怪物贴着打,不要冲太多Toughness。
Q:这样看来守护者撑Toughness明显比其他职业糟糕?
A:守护者本身的技能特性有相当多的回血手段、以及较为稳定且主动的Protection来源,
撑Toughness依然可以让你在战斗中获得更多的EHP。
更别提还有OP的Signet of Judgment,
直接送你10%减伤…这甚至能减免Condition Damage,且能跟Protection堆叠。
下次当你看到拿大鎚+Signet of Judgment(盾牌图案)的守护者时,
请不要浪费时间跟他贴近战、甚至是单挑贴近战。
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