被低估的韧性属性 叙谈韧性和活力的选择
新闻导语
Toughness在基础HP跟基础治疗量都有一定值的现况下,长期战中面对直接伤害的自保能力是不会有出现输给Vitailty的情形,只有如拼秒杀、或是无法抵抗下,战斗中没有进行一定量的治疗才会效益不如Vitailty。
三、何为EHP?
EHP就是以一场战斗中总共获得的有效HP为基准,也就是看「最大HP+有效治疗带来的HP」,
在此理论下,1 Vitality=10 EHP,
因为无法在长期战中提升续战力,所以只有开场时多出HP可视为EHP。
那麽Toughness呢?
讨论Toughness最重要的就是伤害减免率(Damage Reduction Ratio,RR)。
四、伤害减免率:
要求伤害减免率,
首先假设初始的Armor量为X,提升量为Y;承受的伤害也分为DTx跟DTy,
RR= (DTx-DTy)] / DTx
= [AT/X - AT/(X+Y)] / (AT/X)
= 1- X/(X+Y)
= Y/(X+Y) *如果你Armor翻倍,你承受伤害会刚好减半。
这个伤害减免可以理解成同时作用在最大HP以及有效治疗上,
所以其实带来的EHP效益等於「(最大HP+有效治疗带来的HP) / (1-RR)」。
此时如果有效治疗=0,就是版友计算过的,在Armor = (1/10)HP 时效益最高,
但只要有效治疗量愈高,Toughness获得的效益就愈高。
因为橘装基础护甲(含916)不是很高,在100点Toughness的伤害减免为:
重甲基础护甲2127,减免4.49%。
中甲基础护甲1980,减免4.81%。
轻甲基础护甲1836,减免5.17% 。
因此搭配基础血量可以计算出对各职业来说100点Toughness的效果为何,
算式为HP /(1-RR) -HP :
战士 :从基础HP提升863.6 HP ,每一Vit额外给0.470HP。
守护者:从基础HP提升507.9 HP ,每一Vit额外给0.470HP。
工程师:从基础HP提升762.1 HP ,每一Vit额外给0.505HP。
游侠 :从基础HP提升762.1 HP ,每一Vit额外给0.505HP。
盗贼 :从基础HP提升545.9 HP ,每一Vit额外给0.505HP。
死灵 :从基础HP提升1001.6 HP,每一Vit额外给0.545HP。
幻术师:从基础HP提升822.2 HP ,每一Vit额外给0.545HP。
元素使:从基础HP提升589.0 HP ,每一Vit额外给0.545HP。
值得注意的是里面有一个职业逆天了…,
因为基础HP高、护甲低,减伤效益效益让他100点Toughness高过100点Vitality。
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