被低估的韧性属性 叙谈韧性和活力的选择

时间:2012-12-13 11:45 作者:akuya0909 手机订阅 神评论

新闻导语

Toughness在基础HP跟基础治疗量都有一定值的现况下,长期战中面对直接伤害的自保能力是不会有出现输给Vitailty的情形,只有如拼秒杀、或是无法抵抗下,战斗中没有进行一定量的治疗才会效益不如Vitailty。

  三、何为EHP?

  EHP就是以一场战斗中总共获得的有效HP为基准,也就是看「最大HP+有效治疗带来的HP」,

  在此理论下,1 Vitality=10 EHP,

  因为无法在长期战中提升续战力,所以只有开场时多出HP可视为EHP。

  那麽Toughness呢?

  讨论Toughness最重要的就是伤害减免率(Damage Reduction Ratio,RR)。

  四、伤害减免率:

  要求伤害减免率,

  首先假设初始的Armor量为X,提升量为Y;承受的伤害也分为DTx跟DTy,

  RR= (DTx-DTy)] / DTx

  = [AT/X - AT/(X+Y)] / (AT/X)

  = 1- X/(X+Y)

  = Y/(X+Y)      *如果你Armor翻倍,你承受伤害会刚好减半。

  这个伤害减免可以理解成同时作用在最大HP以及有效治疗上,

  所以其实带来的EHP效益等於「(最大HP+有效治疗带来的HP) / (1-RR)」。

  此时如果有效治疗=0,就是版友计算过的,在Armor = (1/10)HP 时效益最高,

  但只要有效治疗量愈高,Toughness获得的效益就愈高。

  因为橘装基础护甲(含916)不是很高,在100点Toughness的伤害减免为:

  重甲基础护甲2127,减免4.49%。

  中甲基础护甲1980,减免4.81%。

  轻甲基础护甲1836,减免5.17% 。

  因此搭配基础血量可以计算出对各职业来说100点Toughness的效果为何,

  算式为HP /(1-RR) -HP :

  战士 :从基础HP提升863.6 HP ,每一Vit额外给0.470HP。

  守护者:从基础HP提升507.9 HP ,每一Vit额外给0.470HP。

  工程师:从基础HP提升762.1 HP ,每一Vit额外给0.505HP。

  游侠 :从基础HP提升762.1 HP ,每一Vit额外给0.505HP。

  盗贼 :从基础HP提升545.9 HP ,每一Vit额外给0.505HP。

  死灵 :从基础HP提升1001.6 HP,每一Vit额外给0.545HP。

  幻术师:从基础HP提升822.2 HP ,每一Vit额外给0.545HP。

  元素使:从基础HP提升589.0 HP ,每一Vit额外给0.545HP。

  值得注意的是里面有一个职业逆天了…,

  因为基础HP高、护甲低,减伤效益效益让他100点Toughness高过100点Vitality。

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