分析《激战2》经济系统的设计问题及解决方法
新闻导语
我已经讨论过许多关于《激战2》的经济系统,以及我为何不认为它是一个有趣系统的话题。鉴于人们针对这一话题的关注,以及我是个MMO设计师的身份,我想是时候讨论如何设计MMO经济系统了。
设计本地服务器经济系统
服务器分部的主要用意就是创造World vs World群组功能。让某个服务器的玩家与来自其他服务器的用户相抗衡,允许玩家据此组建社区并相互了解。所以,我建议使用这种分部设计来调整经济系统。
实际上,每个服务器都有自己的经济系统。现在,我意识到这需要大量调整,并需要一系列测试,以下是其初始概念:
*将其余未绑定的道具与服务器“绑定”。你获得的道具都会与其出现区域的特定服务器绑定。这并非严格的绑定,它可以有更好的命名方式。例如,你在溢出服务器中获得的道具会与你的本地服务器绑定。你路过其他服务器时获得的道具则与该服务器绑定。而与角色或帐号绑定的道具则并不一定需要与服务器绑定。
*你一直与道具同在。无论你身处何地,任何与某个服务器绑定的道具都会与你同在。如果你拾取了一个超级稀有的道具,然后切换到了一个新服务器,你还是可以保留这个稀有道具。
*交易站只显示存在于你所在服务器的道具。如果你在某个服务器的交易站贴出了一个道具,它只会在你搜索该服务器时出现。这可以创造各个服务器的本地市场。
*在其他服务器交易与某个服务器绑定的道具,需花费一定成本。例如你来自服务器A,并且要出售一个与其绑定的道具,并切换到了服务器B。你在服务器B的交易发布了公告,那就需要花一定费用使其与该服务器绑定。
*道具绑定会在UI显示特定指示,鼠标移至该处会显示其服务器绑定状态。你可以使用不同颜色的指示器显示灵魂绑定或服务器绑定道具。
*金钱和宝石不受限制。你可以自由在任何服务器上花钱和赚钱。
实际上,如果你在单个服务器上玩游戏,交易站的使用方式不会有太大改变。当然,商品售价会有变化,但那正是这个系统的目标。最好不要在交易站列出所有道具,并退还挂牌价以便每个服务器都能重新开始创建自己的经济系统。
还有两个想法:第一,你可以根据每个服务器的情况调整道具掉落率。比如在某个月,让这个服务器掉落更多A道具,让另一个服务器掉落更多B道具。在该月中,想交易的玩家可能就会发现这种趋势,并携带道具到另一个服务器出售以赚取利润。或者,如果你担心有人投机倒把和垄断市场,那就让交易站列出所有出售道具,但要让系统自动显示其跨服务器标志,让买家支付跨服务器费用。这正是《无尽的任务2》在一个服务器中解决“善/恶”划分的销售思路。
正如我所言,这需要大量的编码和测试工作,但我认为这会优化经济系统,在以最不影响游戏其他层面以及玩家行为的前提下,让更多玩家获得乐趣。
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