分析《激战2》经济系统的设计问题及解决方法
新闻导语
我已经讨论过许多关于《激战2》的经济系统,以及我为何不认为它是一个有趣系统的话题。鉴于人们针对这一话题的关注,以及我是个MMO设计师的身份,我想是时候讨论如何设计MMO经济系统了。
游戏邦注:原文发表于2012年12月9日,所涉事件及数据以当时为准。
作者:Psychochild
我已经讨论过许多关于《激战2》的经济系统,以及我为何不认为它是一个有趣系统的话题。鉴于人们针对这一话题的关注,以及我是个MMO设计师的身份,我想是时候讨论如何设计MMO经济系统了。
经济系统的设计目标是什么?其中的重要因素是什么?应该避免什么情况?
事先声明,以下这些都是建立在我玩游戏和设计游戏经验之上的看法。我有一些商务领域的背景,但并不是科班出身的经济学家。
设计目标
游戏经济系统绝不仅仅局限于为玩家提供一个赚钱和花钱的途径。一个典型的水龙头/排水管式经济系统,应该拥有无限刷新的怪物,确保玩家可以积累财物,如果玩家想获得钱财,就可以仅通过玩游戏并且节省开支来达到目的。
多数游戏的经济系统倾向于让玩家轻易积累到比自己实际所需的财富,换句话说,就是水龙头流得比排水管更快。对许多人而言,尤其是此类游戏所迎合的“成就者”玩家,拥有快速积累的财富本身就是一种乐趣,所以这种设计可能会引发通货膨胀的结果。但许多游戏之后又会添加一个机制,在“不断上涨的数字”无法引起玩家兴趣时鼓励他们消费。在一个系统中太有钱也会吓退新玩家,因为其中的道具涨价会超过新玩家的实际消费能力,而已经有足够积蓄的玩家却可以轻易购得最心仪的道具。
我们还知道有些人就是因为有趣所以才玩带有经济系统的游戏。从《网络创世纪》中的crafters,到《无尽的任务1》中East Commonlads的玩家,再到《魔兽世界》玩家花大量时间升级插件,以便跟进拍卖行道具价格等一系列现象,几乎每款主流游戏都可证实这种情况。即使是在《Meridian 59》也有许多玩家向他人出售农场道具,但这种情况较为鲜见,因为大家一般都会把好东西留给自己或公会。我们通过这种游戏可以看到经济系统的变迁,现代游戏更专注于锻造系统,而早期游戏则更为重视稀有道具掉落。
所以,我们的设计目标是什么?有些人可能会认为游戏经济系统的设计目标应该是模拟现实世界的经济系统。但这是一个错误观点。游戏经济系统的目标是传递趣味。
让经济系统具有趣味
好,这是一个模糊的目标。经济系统具有“趣味”是什么意思?我想这个答案要分为两个部分:短期目标与长期目标。
短期目标很容易解释。它所提出的问题是“玩家能否得到自己所需要的东西?”例如,新手能否获得他们所需要的培训费用?决定锻造物品的玩家能否找到购买材料和销售产品的市场?玩家是否清楚自己需要多少钱才够把游戏玩下去?对一些人来说,简单地积累财富可以成为一种基于成就感的乐趣,但与其他增长数字一样,这还需要结合一定的情境或游戏元素才好让他们向人炫耀自己的财富。
而长期目标就不那么好解释了,但我还是可以将其总结为“玩家能否得到自己想要的东西?”玩家是否拥有存钱的目标?玩家能否找到既有趣,又符合自己玩法风格的聚财门路?玩家能否赚到让自己觉得“很富有”的钱财(或者至少是保持财政稳定),即使他们并非游戏中最富有的人?
很显然,这些细节里面大有文章。所以,让我们来分析一下经济系统究竟是由哪些元素组成。
经济元素
很显然你的游戏中必须有两个主要元素:货币和道具。如果你的游戏使用的是典型的水龙头/排水管系统,那么游戏就要创造道具和货币供玩家使用(极少有游戏使用封闭式的经济系统,因此在此不赘述这类设计)。
正如我之前所言,经济学实际上是对稀缺性的研究。这是游戏设计师创造有趣经济系统可以运用的工具之一。注意这里的稀缺性并不仅指道具在整个游戏中有多普遍。你可以将某款道具放置于一个特定地点,假设运输这个道具需要一些成本。在《EVE Online》中可以看到,运输是一项很有风险的任务,在一个区域便宜买进道具,并在另一个地区以更高价卖出道具来赚取利润,是一个可行的游戏玩法。
另一个衡量方法就是实用性。对货币来说,其实用性要看在与NPC互动过程,或者其他需要花钱的系统中它究竟有多管用。例如,《激战2》中的货币总有些实用性衡量方法,只要你能将黄金转变为宝石购买商店中的道具。对道具来说,其实用性则与玩法相关:例如一把+4的宝剑总比+3的宝剑更实用。这里的问题在于,实用性可能因为环境的变化而变化,例如你在基于等级的游戏中,如果现在是较低等级,+1就是一个重大飞跃,而在中级阶段,这可能就不是什么大不了的变化,而在较高等级的公会突袭或PvP战场中,有些人甚至会为了+1而对自己的战友反目,即管这实在是微不足道的加成;但与其他人相比较,再小的优势也是优势。因此,玩家行为实际上正是决定物品实用性的关键因素。
设计师的职责
记住,设计师在此是这个游戏世界的主宰。稀缺性和实用性都要取决于设计师的意志。在MMO这种即时游戏中,游戏的变化可能极大影响这些要素的变化。
要考虑游戏变化,以及其他设计要素对这些因素的影响。例如,你的设计原则就是让玩家在地图上自由行动,那就很难设置基于地理位置的稀缺性。此外,要谨慎考虑游戏发布之后的调整,不顶让新玩家因为改进后的游戏系统而受挫。
优秀的游戏系统设计应该能够摆太多和太少这两个极端。例如获取经验值(XP):升级太慢会让很多人失去耐心,但让他们太容易获得XP又反而会让游戏掉价,大家最后还是会觉得无聊。经济系统也同此理:如果赚钱太难,玩家就会很受挫;如果来钱太快,经济系统也会变得无足轻重,并引发通货膨胀的问题。
当然,正如我之前所言,玩家行为在经济系统中发挥着重大作用。一个典型例子就是,当开发者所定义的货币(比如黄金)由于供过于求而失去价值时,玩家就会选择一种新的货币形式,通常会将游戏中具有实用性的另一种道具(可以积攒的道具)作为替代性货币。
不幸的是,游戏经济系统的设计确实要取决于游戏本身。所以,除非锁定特定游戏,我们很难细究其中问题。那么我们不妨举例说明吧。
如何纠正《激战2》经济系统的问题
这里我得再补充一个声明:我并非《激战2》设计师,只是该游戏的一名玩家。我并不了解其幕后详情,游戏开发过程通常远比外人看起来的更为复杂,所以这里的修改建议可能未必适用于他们的情况。
此外,在游戏上线后修改经济系统也是一项困难的任务,因为你得兼顾玩家的预期。即使是最烂最糟糕的系统也会有一些支持分子。更改经济系统可能会间离一些已经掌握当前设置的玩家。并且《激战2》的商业模式也决定其关注重心是留存现有玩家而非吸引新玩家。
正像我在之前的博文所说的那样,如果你购买东西,经济系统就很棒。我们很容易只花一些银子购买完整的升级版武器,这比倾注大量时间和游戏货币进行锻造要实惠得多。另一方面,我认为更良好的经济系统会让玩家(尤其是新手)更容易地赢取金子。我曾提到《激战2》主城中有大量黄金农民,所以我猜测一定有不少人认为通过一些灰色网站购买金子,远比在游戏中赚取金子或者使用游戏货币购买金更合算。
我还注意到《激战2》设计师也在试图解决这个问题。伴随Lost Shores更新而引进的Mystic Forge“捐赠”系统似乎就是打算让道具摆脱这种循环的一种操作。但这些步骤看起来只是缓解了一些症状,并没有优化系统。据称他们正密切监视游戏中的经济系统。
分析和潜在解决方案
我认为《激战2》的主要问题在于缺乏有意义的稀缺性。这是专注于为玩家提供易用性和便捷性设计所产生的一个自然结果。松散的服务器情况,全球经济系统,总是可行的交易站等元素意味着每件可出售的道具都会被卖掉。这意味着道具供应量很庞大。不幸的是,其市场需求却并没有跟上,所以道具就会面临不利的价格压力。这里的商机被发掘殆尽,总有玩家立马就发现有利可图的交易机会。
人们都在相互竞价,迫于竞争压力的道具价格也只能一路走低。如果你将某个道具标价为99个铜板,马上就会有人以便宜一个铜板的价格出售同款道具(游戏邦注:或者出价与你相同)。如果你想与其他5个使用同种策略的人竞争,那就得把价格压低5个铜板。以此类推,如果还有20个人在竞争,你就得降价20个铜板。所以,如果你与成百上千人竞争呢,情况可想而知了。没错,你的价格就得降到最少才可能招徕生意。我在《激战2》见多了这种情况。
这会产生两大问题:首先,它让新玩家生怯,不敢使用交易站。如果我找到的95%的道具都无法在交易站获得利润,那么还需要再花时间去找剩下的5%吗?另一个问题在于它不利于锻造机制的发展,因为你投入锻造道具的大把时间和金钱很可能血本无归。正如一名开发者在采访中所言,“我们确保游戏中的东西不会太贱价,以免剥夺玩家的成就感,同时也要确保它们不会太昂贵,以免让新玩家不敢买东西。”
你该如何解决这个问题?
*减少供应。这实际上意味着减少道具掉落率。问题在于这会惩罚那些想得到物品,但却没有足够运气积满所需钱财的新玩家。另一个选择可能就是重新修改锻造系统,推出成本更低的配方,以便玩家制造大量物品,减少市场中出现的玩家刷任务所得的道具。
*增加需求。我之前说过,捐赠系统似乎是为了帮助玩家获得/解决系统中的某些道具。但是,玩家已经想出了获得道具的“最有效”方法,在交易站买东西并不是最经济的手段。与简单地减少道具掉落相比,这更难“迫使”玩家购买并合理消费商品。
*更改道具销售方式。这意味着更改交易站运作方式,例如减少供应。一个简单的方法就是推出限时有效的销售通告。这样,由非活跃帐号出售的道具就会在时间结束后自动下架。这也会产生促销道具的风险,因为如果不能及时售出商品,你的挂牌费就白交了。
*创造本地市场。如果你创造了不均衡的供应量,这就会给玩家留下钻空子的机会。这也会创造一种迷你经济系统,在此你并非与正在看交易通告的其他玩家竞争。但已经有了快速传送设置,创造像《EVE Online》一样基于地理位置的市场也并不可行。
设计本地服务器经济系统
服务器分部的主要用意就是创造World vs World群组功能。让某个服务器的玩家与来自其他服务器的用户相抗衡,允许玩家据此组建社区并相互了解。所以,我建议使用这种分部设计来调整经济系统。
实际上,每个服务器都有自己的经济系统。现在,我意识到这需要大量调整,并需要一系列测试,以下是其初始概念:
*将其余未绑定的道具与服务器“绑定”。你获得的道具都会与其出现区域的特定服务器绑定。这并非严格的绑定,它可以有更好的命名方式。例如,你在溢出服务器中获得的道具会与你的本地服务器绑定。你路过其他服务器时获得的道具则与该服务器绑定。而与角色或帐号绑定的道具则并不一定需要与服务器绑定。
*你一直与道具同在。无论你身处何地,任何与某个服务器绑定的道具都会与你同在。如果你拾取了一个超级稀有的道具,然后切换到了一个新服务器,你还是可以保留这个稀有道具。
*交易站只显示存在于你所在服务器的道具。如果你在某个服务器的交易站贴出了一个道具,它只会在你搜索该服务器时出现。这可以创造各个服务器的本地市场。
*在其他服务器交易与某个服务器绑定的道具,需花费一定成本。例如你来自服务器A,并且要出售一个与其绑定的道具,并切换到了服务器B。你在服务器B的交易发布了公告,那就需要花一定费用使其与该服务器绑定。
*道具绑定会在UI显示特定指示,鼠标移至该处会显示其服务器绑定状态。你可以使用不同颜色的指示器显示灵魂绑定或服务器绑定道具。
*金钱和宝石不受限制。你可以自由在任何服务器上花钱和赚钱。
实际上,如果你在单个服务器上玩游戏,交易站的使用方式不会有太大改变。当然,商品售价会有变化,但那正是这个系统的目标。最好不要在交易站列出所有道具,并退还挂牌价以便每个服务器都能重新开始创建自己的经济系统。
还有两个想法:第一,你可以根据每个服务器的情况调整道具掉落率。比如在某个月,让这个服务器掉落更多A道具,让另一个服务器掉落更多B道具。在该月中,想交易的玩家可能就会发现这种趋势,并携带道具到另一个服务器出售以赚取利润。或者,如果你担心有人投机倒把和垄断市场,那就让交易站列出所有出售道具,但要让系统自动显示其跨服务器标志,让买家支付跨服务器费用。这正是《无尽的任务2》在一个服务器中解决“善/恶”划分的销售思路。
正如我所言,这需要大量的编码和测试工作,但我认为这会优化经济系统,在以最不影响游戏其他层面以及玩家行为的前提下,让更多玩家获得乐趣。
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