分析《激战2》经济系统的设计问题及解决方法
新闻导语
我已经讨论过许多关于《激战2》的经济系统,以及我为何不认为它是一个有趣系统的话题。鉴于人们针对这一话题的关注,以及我是个MMO设计师的身份,我想是时候讨论如何设计MMO经济系统了。
设计师的职责
记住,设计师在此是这个游戏世界的主宰。稀缺性和实用性都要取决于设计师的意志。在MMO这种即时游戏中,游戏的变化可能极大影响这些要素的变化。
要考虑游戏变化,以及其他设计要素对这些因素的影响。例如,你的设计原则就是让玩家在地图上自由行动,那就很难设置基于地理位置的稀缺性。此外,要谨慎考虑游戏发布之后的调整,不顶让新玩家因为改进后的游戏系统而受挫。
优秀的游戏系统设计应该能够摆太多和太少这两个极端。例如获取经验值(XP):升级太慢会让很多人失去耐心,但让他们太容易获得XP又反而会让游戏掉价,大家最后还是会觉得无聊。经济系统也同此理:如果赚钱太难,玩家就会很受挫;如果来钱太快,经济系统也会变得无足轻重,并引发通货膨胀的问题。
当然,正如我之前所言,玩家行为在经济系统中发挥着重大作用。一个典型例子就是,当开发者所定义的货币(比如黄金)由于供过于求而失去价值时,玩家就会选择一种新的货币形式,通常会将游戏中具有实用性的另一种道具(可以积攒的道具)作为替代性货币。
不幸的是,游戏经济系统的设计确实要取决于游戏本身。所以,除非锁定特定游戏,我们很难细究其中问题。那么我们不妨举例说明吧。
如何纠正《激战2》经济系统的问题
这里我得再补充一个声明:我并非《激战2》设计师,只是该游戏的一名玩家。我并不了解其幕后详情,游戏开发过程通常远比外人看起来的更为复杂,所以这里的修改建议可能未必适用于他们的情况。
此外,在游戏上线后修改经济系统也是一项困难的任务,因为你得兼顾玩家的预期。即使是最烂最糟糕的系统也会有一些支持分子。更改经济系统可能会间离一些已经掌握当前设置的玩家。并且《激战2》的商业模式也决定其关注重心是留存现有玩家而非吸引新玩家。
正像我在之前的博文所说的那样,如果你购买东西,经济系统就很棒。我们很容易只花一些银子购买完整的升级版武器,这比倾注大量时间和游戏货币进行锻造要实惠得多。另一方面,我认为更良好的经济系统会让玩家(尤其是新手)更容易地赢取金子。我曾提到《激战2》主城中有大量黄金农民,所以我猜测一定有不少人认为通过一些灰色网站购买金子,远比在游戏中赚取金子或者使用游戏货币购买金更合算。
我还注意到《激战2》设计师也在试图解决这个问题。伴随Lost Shores更新而引进的Mystic Forge“捐赠”系统似乎就是打算让道具摆脱这种循环的一种操作。但这些步骤看起来只是缓解了一些症状,并没有优化系统。据称他们正密切监视游戏中的经济系统。
分析和潜在解决方案
我认为《激战2》的主要问题在于缺乏有意义的稀缺性。这是专注于为玩家提供易用性和便捷性设计所产生的一个自然结果。松散的服务器情况,全球经济系统,总是可行的交易站等元素意味着每件可出售的道具都会被卖掉。这意味着道具供应量很庞大。不幸的是,其市场需求却并没有跟上,所以道具就会面临不利的价格压力。这里的商机被发掘殆尽,总有玩家立马就发现有利可图的交易机会。
人们都在相互竞价,迫于竞争压力的道具价格也只能一路走低。如果你将某个道具标价为99个铜板,马上就会有人以便宜一个铜板的价格出售同款道具(游戏邦注:或者出价与你相同)。如果你想与其他5个使用同种策略的人竞争,那就得把价格压低5个铜板。以此类推,如果还有20个人在竞争,你就得降价20个铜板。所以,如果你与成百上千人竞争呢,情况可想而知了。没错,你的价格就得降到最少才可能招徕生意。我在《激战2》见多了这种情况。
这会产生两大问题:首先,它让新玩家生怯,不敢使用交易站。如果我找到的95%的道具都无法在交易站获得利润,那么还需要再花时间去找剩下的5%吗?另一个问题在于它不利于锻造机制的发展,因为你投入锻造道具的大把时间和金钱很可能血本无归。正如一名开发者在采访中所言,“我们确保游戏中的东西不会太贱价,以免剥夺玩家的成就感,同时也要确保它们不会太昂贵,以免让新玩家不敢买东西。”
你该如何解决这个问题?
*减少供应。这实际上意味着减少道具掉落率。问题在于这会惩罚那些想得到物品,但却没有足够运气积满所需钱财的新玩家。另一个选择可能就是重新修改锻造系统,推出成本更低的配方,以便玩家制造大量物品,减少市场中出现的玩家刷任务所得的道具。
*增加需求。我之前说过,捐赠系统似乎是为了帮助玩家获得/解决系统中的某些道具。但是,玩家已经想出了获得道具的“最有效”方法,在交易站买东西并不是最经济的手段。与简单地减少道具掉落相比,这更难“迫使”玩家购买并合理消费商品。
*更改道具销售方式。这意味着更改交易站运作方式,例如减少供应。一个简单的方法就是推出限时有效的销售通告。这样,由非活跃帐号出售的道具就会在时间结束后自动下架。这也会产生促销道具的风险,因为如果不能及时售出商品,你的挂牌费就白交了。
*创造本地市场。如果你创造了不均衡的供应量,这就会给玩家留下钻空子的机会。这也会创造一种迷你经济系统,在此你并非与正在看交易通告的其他玩家竞争。但已经有了快速传送设置,创造像《EVE Online》一样基于地理位置的市场也并不可行。
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