分析《激战2》经济系统的设计问题及解决方法
新闻导语
我已经讨论过许多关于《激战2》的经济系统,以及我为何不认为它是一个有趣系统的话题。鉴于人们针对这一话题的关注,以及我是个MMO设计师的身份,我想是时候讨论如何设计MMO经济系统了。
游戏邦注:原文发表于2012年12月9日,所涉事件及数据以当时为准。
作者:Psychochild
我已经讨论过许多关于《激战2》的经济系统,以及我为何不认为它是一个有趣系统的话题。鉴于人们针对这一话题的关注,以及我是个MMO设计师的身份,我想是时候讨论如何设计MMO经济系统了。
经济系统的设计目标是什么?其中的重要因素是什么?应该避免什么情况?
事先声明,以下这些都是建立在我玩游戏和设计游戏经验之上的看法。我有一些商务领域的背景,但并不是科班出身的经济学家。
设计目标
游戏经济系统绝不仅仅局限于为玩家提供一个赚钱和花钱的途径。一个典型的水龙头/排水管式经济系统,应该拥有无限刷新的怪物,确保玩家可以积累财物,如果玩家想获得钱财,就可以仅通过玩游戏并且节省开支来达到目的。
多数游戏的经济系统倾向于让玩家轻易积累到比自己实际所需的财富,换句话说,就是水龙头流得比排水管更快。对许多人而言,尤其是此类游戏所迎合的“成就者”玩家,拥有快速积累的财富本身就是一种乐趣,所以这种设计可能会引发通货膨胀的结果。但许多游戏之后又会添加一个机制,在“不断上涨的数字”无法引起玩家兴趣时鼓励他们消费。在一个系统中太有钱也会吓退新玩家,因为其中的道具涨价会超过新玩家的实际消费能力,而已经有足够积蓄的玩家却可以轻易购得最心仪的道具。
我们还知道有些人就是因为有趣所以才玩带有经济系统的游戏。从《网络创世纪》中的crafters,到《无尽的任务1》中East Commonlads的玩家,再到《魔兽世界》玩家花大量时间升级插件,以便跟进拍卖行道具价格等一系列现象,几乎每款主流游戏都可证实这种情况。即使是在《Meridian 59》也有许多玩家向他人出售农场道具,但这种情况较为鲜见,因为大家一般都会把好东西留给自己或公会。我们通过这种游戏可以看到经济系统的变迁,现代游戏更专注于锻造系统,而早期游戏则更为重视稀有道具掉落。
所以,我们的设计目标是什么?有些人可能会认为游戏经济系统的设计目标应该是模拟现实世界的经济系统。但这是一个错误观点。游戏经济系统的目标是传递趣味。
让经济系统具有趣味
好,这是一个模糊的目标。经济系统具有“趣味”是什么意思?我想这个答案要分为两个部分:短期目标与长期目标。
短期目标很容易解释。它所提出的问题是“玩家能否得到自己所需要的东西?”例如,新手能否获得他们所需要的培训费用?决定锻造物品的玩家能否找到购买材料和销售产品的市场?玩家是否清楚自己需要多少钱才够把游戏玩下去?对一些人来说,简单地积累财富可以成为一种基于成就感的乐趣,但与其他增长数字一样,这还需要结合一定的情境或游戏元素才好让他们向人炫耀自己的财富。
而长期目标就不那么好解释了,但我还是可以将其总结为“玩家能否得到自己想要的东西?”玩家是否拥有存钱的目标?玩家能否找到既有趣,又符合自己玩法风格的聚财门路?玩家能否赚到让自己觉得“很富有”的钱财(或者至少是保持财政稳定),即使他们并非游戏中最富有的人?
很显然,这些细节里面大有文章。所以,让我们来分析一下经济系统究竟是由哪些元素组成。
经济元素
很显然你的游戏中必须有两个主要元素:货币和道具。如果你的游戏使用的是典型的水龙头/排水管系统,那么游戏就要创造道具和货币供玩家使用(极少有游戏使用封闭式的经济系统,因此在此不赘述这类设计)。
正如我之前所言,经济学实际上是对稀缺性的研究。这是游戏设计师创造有趣经济系统可以运用的工具之一。注意这里的稀缺性并不仅指道具在整个游戏中有多普遍。你可以将某款道具放置于一个特定地点,假设运输这个道具需要一些成本。在《EVE Online》中可以看到,运输是一项很有风险的任务,在一个区域便宜买进道具,并在另一个地区以更高价卖出道具来赚取利润,是一个可行的游戏玩法。
另一个衡量方法就是实用性。对货币来说,其实用性要看在与NPC互动过程,或者其他需要花钱的系统中它究竟有多管用。例如,《激战2》中的货币总有些实用性衡量方法,只要你能将黄金转变为宝石购买商店中的道具。对道具来说,其实用性则与玩法相关:例如一把+4的宝剑总比+3的宝剑更实用。这里的问题在于,实用性可能因为环境的变化而变化,例如你在基于等级的游戏中,如果现在是较低等级,+1就是一个重大飞跃,而在中级阶段,这可能就不是什么大不了的变化,而在较高等级的公会突袭或PvP战场中,有些人甚至会为了+1而对自己的战友反目,即管这实在是微不足道的加成;但与其他人相比较,再小的优势也是优势。因此,玩家行为实际上正是决定物品实用性的关键因素。
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