《激战2》设计师访谈第三部分 游戏系统发展

时间:2013-02-25 12:47 作者:17173blue 手机订阅 神评论

新闻导语

之前我们已经发布了《激战2》设计师Colin访谈的前两个部分,关于公会任务,WVW战场和故事线和副本方面等内容,今天将要介绍关于游戏界面和后期游戏发展设定方面的问题。

  之前我们已经发布了《激战2》设计师Colin访谈的前两个部分,关于公会任务,WVW战场和故事线和副本方面等内容,今天将要介绍关于游戏界面和后期游戏发展设定方面的问题。

访谈第一部分:《激战2》设计师透露二月份更新小细节

访谈第二部分:《激战2》设计师访谈第二部分 副本模式改变

《激战2》设计师透露二月份更新小细节

  地图上指挥官的蓝色箭头图标可显示范围较小是否会改变?

  Colin: 这个问题很有趣,我将把这条建议反馈给UI设计组。

  能否开放改变UI位置调整的设置?

  Colin: 现在我们没有在做这个方面的考虑,改变UI界面设置等事情我希望我们只能能够解决。

  是否开放隐藏UI,比如每日任务的紫色星星和个人主线故事的绿色箭头(指任务追踪界面)。

  Colin: 是的,我认为UI团队已经开始设计这些东西,这样我们可以巩固屏幕的右边范围可以展示的内容,使其更容易管理和使用。这个必须还要一段时间才能实现,因为这个是比较巨大的工程,必须把所有相关内容重做。实际上我们确实想在这个位置提示玩家能够完成的目标,所有我们比较做一个平衡性的调整。必须让玩家看到该内容,然后可以选择关闭和开启,或者是在新地图加载后再开启。

  作为高端玩家我们现在不担心,他们可以选择喜欢的UI来调整,但是对于新手来说,他们不知道如何去玩这个游戏,在这块位置我们希望能够提示他们现在可以做什么,所以我们不希望玩家脱离这些,因为他们会突然不知道该去干嘛。做出一个平衡性的调整后,可以让高级玩家选择是否显示,而不让新手玩家失去方向。

  是的,游戏需要一个简洁的UI界面,而不是像很多网络游戏一样把工具界面分布的乱七八糟,对于简洁的游戏界面能够做的事情还有很多,如一旦你满级后XP进度条就变成多余的了。

  Colin: 是的除非你设置关掉。

  我真正感兴趣的是自定义内容,有一些公会成员只是为了来完成该内容然后就离开,如果我想要建立一个强大的公会,你是否有方法让玩家集合起来去做事件,例如公会任务,主要参考什么游戏已经有的创新内容?

  Colin: 这只是一个成功点,对于长期的可玩性,这只是艰难道路上的一部分。无冬之夜是一个很好的例子,它在最初就可以让玩家建立所有可玩内容和他们自己觉得好的内容。偶尔也有一些玩家的自创内容很棒,但是你不得不从大量的玩家作品中筛选出来。所以你不得不做出一些细微的平衡调整。你如何选择开放内容,让每个玩家能够在投入时间后都有丰厚的回报,而不是让他们去完成所有不能选择的内容。

  玩家们正在讨论自定义盔甲-例如《上古卷轴5:天际》可以让玩家制作他们自己的模型,我觉得可以让玩家提交然后进过审核,感觉好的内容再出现在游戏中,但是事后需要一些人力来管理。

  Colin: 这个是艰难的一步,因为这将最终取代该部门的开发人员,但是又有消耗相同人力去完成审核这些提交内容。和你研发的的速度完全相同,因为你需要避免基本相同的内容被再次投放到游戏中。所以我们不确定能否解决这个问题。我觉得应该考虑如果构建一个完整的系统,可以让玩家制作的无数内容不需要审核就可以出现在游戏中。目前这个对于我们是个挑战,我们试图找出正确的方法。之后可能会有这么一天会完成,不管是否在激战2或者是另外一个新游戏中。希望我们能够找出一个正确的方式,但是这个不容易解决。

  基于相同的立场,我也听说一些新手玩家进游戏后,发现游戏很难适应,有什么样的方式能够帮助新玩家熟悉游戏吗?

  Colin: 其实我们正在做努力,现在我们开放新的游戏区域时,都必须确保新玩家能够容易的适应。所以我们要重新回去看我们之前所做的内容,并寻找大量的反馈信息。我们正在评估玩家在哪些等级阶段离开游戏。

  一些信息表明3月份更新会有一些WVW的特定技能,能否详细的说明?

  Colin: WVW中我们不会给玩家安排新技能,而是给他们赋予新的能力。WVW中我们不希望在你1V1战斗中某些玩家能力过于强大。只是扩大你在WVW中的能力,我们不希望创建一个系统,让你能够大杀四方,相反它只是帮助你在WVW中更有生存力,并不是让你比别人更强大。

  你能否举出一个例子?

  Colin: 像是玩家可能可以携带更多的补给品,类似这类的事情。

  这就像是一个被动的东西,而不是在包裹中开槽,这仅仅是活动在后台的?

  Colin: 没错。

  所以其目的不是为了已经在WVW中游玩一段时间的玩家,而更多是那些第一次进来的新手?

  Colin: 没错。

  所以你们设计游戏的理念都是如此?

  Colin: 是的,我认为有悖于我们核心设计理念的事情,我们都不会想去做。我们确保你们更多的生存而不受更强大。我们可以允许一些设定,像你善于使用攻城武器,可以被理解为稍微强大但是这只是一种特殊的情况,当你在攻城的时候。我认为那至少不能背离核心问题,我们永远不会给你更多的力量和权力这类的东西。

  这样是否适用于等级上限扩展?例如等级上限到达100,在其他MMO中等级意味着增加属性,这些在激战2中如何处理?

  Colin: 对于这点上我不是很清楚,我们真的不是很关注这些东西。我们的真正注重的只是在我们核心的游戏过程中是否能保持玩家尽可能一样强大,所以我们还没真的去看等级这个问题的答案。当然某种时间上我们可能会提高等级上限,这可能意味着你的属性都会增加到另外1个水平线,我们认为这个水准平衡很容易在激战2中发生,这没有什么大不了的。

  那么有个问题“我可能已经收集玩全套的橙装,去过所有的副本,于是我离开了游戏,几个月后新版开放,因此我是否不得不继续去买或者打所有的升级套装而使属性得到再次提升?”

  Colin: 我觉得这在其他游戏中都超级让人感到失落,我希望我们不会在这方面采取这样的做法,我想我们能够在激战2做一些不同的想法。

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