激战2设计师访谈:电子竞技是激战2PvP的发展方向

时间:2012-08-05 17:39 作者:Guru 手机订阅 神评论

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国外著名的粉丝网站GURU昨日邀请了《激战2》开发商ArenaNet的两位代表——系统设计师JonathanSharp和程序员JohnCorpening,就游戏的PvP内容进行了一段访谈,其中的最大的亮点是:ArenaNet明确表示会将《激战2》的PvP内容向电子竞技(e-spo

国外著名的粉丝网站GURU昨日邀请了《激战2》开发商ArenaNet的两位代表——系统设计师Jonathan Sharp和程序员John Corpening,就游戏的PvP内容进行了一段访谈,其中的最大的亮点是:ArenaNet明确表示会将《激战2》的PvP内容向电子竞技(e-sports)方向推进。

Q:锦标赛(Tournaments)显然会成为《激战2》中正式PvP内容的重要组成部分。《激战2》中的锦标赛,例如由玩家自发举办的那些赛事,是否会局限于某一地域,还是说玩家也能够举办世界规模的锦标赛?

ArenaNet:锦标赛规模会局限于地域,这是由技术原因所决定的。官方会通过脱离在线锦标赛系统的方式来处理世界规模的大型锦标赛。

Q:您是否能透露锦标赛正式开始前玩家能够掌握哪些信息?玩家能否在锦标赛开始前了解到比赛地图,或是敌方的队伍构成?

ArenaNet:对于自动匹配锦标赛,我们会在赛前向玩家展示每一轮采用的地图。自动匹配锦标赛会进行三轮,每轮都采用不同的地图。我们当前的计划是每轮采用固定的地图,但之后也可能会有所变化。直到玩家进入对战地图之前,玩家无法了解到敌方的队伍构成。

Q:玩家能否在锦标赛进行过程中切换武器、技能、盔甲,甚至是职业组合(profession composition)?开发团队之前曾表示过正在就锁定这些内容进行内部讨论,你们改变主意了么?无论最终是否采用了这样的处理方式,你们能解释一下为何要做出这样的决定吗?

ArenaNet:关于这点我们还在讨论,尚无结论。但目前可以确定的是:玩家能够在一场锦标赛每两轮之间的间隙调整这些配置,对这些内容进行锁定仅限于锦标赛中的每轮比赛的过程中。我们试图在“基战”(注:原文“build wars”这与游戏名称“Guild Wars”谐音的双关用法,build指的是“基础设施建设”,即玩家通过创建角色、选择成长方向来培养不同的战斗力的过程,ArenaNet发言人在此处采用这一表述意在强调《激战》系列角色多样化的成长方向,同时还有“一旦build成立,就不能随时切换”之意)和允许玩家在每场战斗中不停切换技能的做法之间找到完美的平衡。这是这款游戏中诸多我们需要听取PvP玩家社群的意见和建议的领域之一。在游戏的整个系统正式上线,玩家社群就他们对《激战2》最佳游戏体验的理解给予我们反馈之后,我们才能交出更令人满意的答卷。

Q:有很多玩家对你们为何会产生这种观点感到好奇:5对5的征服战(Conquest)这种形式优于3对3死亡竞赛,甚至优于《激战》系列传统的公会对战(《激战2》上线初期主推的是通过占领控制点增加队伍积分的组队PvP模式,《激战》前作中的其他PvP模式暂时不会出现)。你能阐述下你对此的看法吗?未来我们是否还有希望接触到其他的PvP形式?

ArenaNet:我们为《激战2》的PvP内容做过很多种尝试,最终选择在上线初期提供这种既适合不同数量玩家,对更广泛的受众而言也更为熟悉的形式。我们打算建立一个开放、包容且多样化的PvP玩家社群,而找到一种既能培养友好的氛围又具备高度竞技性的PvP形式是相当有挑战性的。

就我们在开放测试服务器上亲眼所见,10对10规模的征服战形式和更具竞技性的5对5锦标赛形式一样广受欢迎。对我们而言,让玩家拥有一条从较低竞技性到较高竞技性的过渡途径是非常重要的。我们的目的是让新手玩家可以在服务器列表界面轻轻点一下“立刻开玩”(Play Now)就能立刻上手,然后逐渐加深对这款游戏的认识、交到更多的朋友、树立起更强烈的自信。当玩家在游戏中打下坚实的基础,理解游戏的机制、地图的特性、如何发挥角色的实力之后,我们希望玩家能够参与到锦标赛中,先是从自动匹配锦标赛系统开始,最终参加官方主办的锦标赛,为争取年度锦标赛的选手席位而战。我们希望看到有玩家从一个完完全全的新手成长为世界冠军,并且会努力为他们的成长和前进铺平道路。

当然,未来我们也会尝试新增其他的PvP内容,但前提是我们需要确定这样不会导致热衷于竞技性的玩家群体发生分裂——同时保证新增的任何内容都有益于游戏整体。

Q:如果《激战2》打算登上电子竞技的舞台,就肯定需要有一个观战模式(spectator mode)。关于这点,你们曾经确认过的确在做这套系统,关于这个有什么新的进展么?比如说是否能预测这一系统会在游戏上线之后多久之后才能实装?是否有可能加入录制重放(replay)功能?

ArenaNet:我们相信未来能够实现replay功能。而且这在我们未来要为《激战2》增加的功能的列表上的优先级很高。它迟早会完成的,请玩家耐心等待——等到我们准备就绪。

Q:在游戏的开发过程中,团队在何种程度上考虑到了电子竞技的特性呢?比如说,你们是否曾经考虑过游戏对PvP战斗进行观战的容易及便利程度?

ArenaNet:在《激战2》PvP内容开发的整个过程中,电子竞技的特性一直是我们所顾及的内容,从第一天的第一场会议开始就是如此。我们从其他电子竞技项目中学到了很多(从设计团队的房间路过,你会发现他们一直在观看各种电子竞技的转播或直播),并一直努力将这些与我们在曾经的《激战》中学到的一切相结合。我们试图平衡观战者、解说员、以及玩家的需求。我们的目的是做出一套容易上手的系统,但同时又要营造一个难于精通的技术断层,让专业玩家尽情展示出他们的精通水准。除此之外,我们还要确保从观战者的角度能够非常刺激地观赏整场战斗,同时保证解说员可以简单直观地理解局势,更有效地将这些传达给观众。

Q:既然你们如此注重电子竞技——那么你认为从《激战2》的玩家群体中是否有望诞生一批职业选手,通过参加锦标赛和其他赛事赚钱?

ArenaNet:我们希望如此。是全球电脑游戏玩家社区决定了哪款游戏会被提升至那种高度,之前主视角射击、即时战略、格斗、多人在线竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA,以DotA为代表)都曾到达过这一高度,而《激战2》混合着这些游戏类型中的各种特性,我们希望玩家能够热衷于此,无论是选手还是观众。

Q:你们PvP宣传的具体形式制定了怎样的计划?锦标赛的广告是否会出现在什么地方的首页,或是展示在登录界面上?在下次的周末测试活动中给我们举办一次锦标赛让大伙儿都高兴起来如何?

ArenaNet:在这方面还不能透露太多,但我们已经制定了这种性质的宣传计划。我们会全力支持电子竞技玩家社群,并且会紧随当代电子竞技前进的步伐,时刻向榜样学习——学习那些了不起的企业是如何支持他们的玩家社群的。

Q:如果《激战2》会加入评级(ranking)系统的话,它会基于何种内容进行评级?是玩家个人的级别还是参赛队伍的级别?或者两者皆有?评级高低是否会基于荣誉点(glory)总数?是否会有相关的奖励,例如通过PvP获得的表情或皮肤之类?

ArenaNet:我们有提供这些内容的相关计划,但现在还不能透露太多,抱歉,再一次“请等到我们准备就绪”。

Q:很多玩家都想了解关于游戏后期(endgame)的内容。你曾经用一句“游戏后期从1级就已经开始了”来回应,并且向我们展示了在短短几分钟之内就用一套标准的装备和能力重新“练”出了一个新的角色——这简直是PvP玩家的梦想。能否告诉我们你是否会在未来一直坚持着这一原则,确保新手玩家不会因为打怪升级慢而被抛在后面?

ArenaNet:没问题,我们会一直坚持这一原则。我们认为这对于《激战2》的PvP而言至关重要。我们的目的是让新玩家加入到社群之中,全身心投入到掌握并精通游戏内容的过程中,而不是把时间浪费在打怪练级(grinding)上,乏味地“为了享受而进行准备工作”。我们打算让每位玩家都尽快体验到PvP的乐趣。对于PvP,我们只会提供更加赏心悦目的奖励,而不是属性更强的奖励,总而言之,玩家在PvP中永远不会处于统计学(指数值)方面的劣势。未来随着我们在游戏中加入更多内容,新手玩家的成长道路会越来越平坦易行。

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