《激战2》设计师访谈第二部分 副本模式改变
新闻导语
昨天我们已经发布了《激战2》设计师Colin访谈第一部分,关于公会任务和WVW战场等内容,今天将要介绍关于故事线和副本方面的内容。
昨天我们已经发布了《激战2》设计师Colin访谈第一部分,关于公会任务和WVW战场等内容,今天将要介绍关于故事线和副本方面的内容。
访谈第一部分:《激战2》设计师透露二月份更新小细节
由于本次访谈内容比较长我们将持续更新,希望各位玩家持续关注。
我们还能看到更多的游戏内容和游戏目标吗?
Colin: 对的最终会有一堆的游戏内容,至于故事的分支要基于玩家做出的选择,不是我们目前正在工作的内容,但是我们可以在每次更新中顺便做一些相关的内容。我们想我们能够让每个服务器上发生的故事内容和结果都不一样,但是目前游戏还没进行到后期,不过我很希望我们能够朝这个目标发展。
未来的补丁中LIVE STORY将发生哪些故事?
Colin:在二月份你不会看到一堆的更新内容,更多是基于游戏设定方面的内容。2013年年底时我们将要确定一个大的更新方向,所以3月和4月我们将陆续更新LIVE STORY方面的走向,之后的时间将继续开发该方面内容。
是否有计划添加新的成就系统内容,类似不使用治疗完成某些成就。
Colin:我们认为这个很有趣,有考虑制作。
我们是否还能看到更多的一次性事件?例如:重新玩到万圣节活动中的“饥饿游戏”?
Colin:我们有很多内容可以做,我们可以引入新的杰出内容,新的分形副本,开放新的副本。有一些内容持续一个月后就结束,它看起来就想你喜爱的电视节目,你经常习惯重新看一遍,看看之前发生的故事,目前我们想长期开放的内容就是我们要做的living story,所以回顾以前的内容并不是现在要考虑的,但是也许某些时候我们会开发这部分内容。我们不排除这种可能性,但是不是我们预期的目标。当然我们正在考虑是否在其他地区的服务器开放时候重新开放这些内容,所以你可以到中国地区的β版本测试时候进服务器看看。
游戏中是否会有周末活动?类似激战1中派系的周末活动。
Colin: 我们可能会考虑看看,我希望我们能够做更多的事情,以故事为主题的内容我任务更加吸引人,我认为我们将会朝这个方向发展更多的内容。
是否有计划开发副本的困难模式?
Colin:这个很有趣,我们会这么做。目前对于我们来说最大的问题在于如何让玩家能快速的找到团队去打一个副本。如果我们开发困难模式,再加上现在有的故事模式和三个探索模式,将会把玩家群体分流开,使得他们很难寻找到一个合适的副本进度去一起完成。
对我来说,我总觉得探索模式已经算是困难版本了,我想我们重新修复现有副本规则比起尝试添加另外一个模式更为重要。所以在2月份的更新中我们并没有过多的讨论该方面的问题,但是我们实际上已经重新制作了阿斯卡隆墓穴副本的所有BOSS。游戏中所遇到所有经典BOSS都会在2013年尝试进行重新制作,让他们看起来更有挑战性更有趣,现在这是一个巨大的工程,我们将花上很长的时间去做,在2月份中我们会更新部分。很多玩家觉得游戏真的很有趣但是缺乏挑战性,我们将会为玩家建立更多可以选择的具有挑战性的内容。我认为“可选”是一个关键,我们不想让一个休闲玩家感觉到这个游戏看起来太难了。我们将回头重建很多内容,使玩家可以选择更具备挑战性的内容,而阿斯卡隆墓穴副本是我们第一个重新制作的内容。
一些世界地图中的冠军怪物也会在二月份的更新版本中呈现全新的面貌,只是一些常规出现在世界地图中的BOSS。我们将持续这么做,每个月更新一些。
迷雾碎片中的战斗会有哪些改变?
Colin:我觉得玩家在迷雾碎片中的战斗应该看起来有些难度又有些有趣,这是我们未来发展的目标。
是否有计划提升迷雾碎片中的最大难度等级?
Colin:我相信在某些时候我们会这样做,随着难度的进展使玩家感觉到更刺激。
世界地图的冠军怪物战斗中我们会看到哪些变化?是否有计划把每个冠军怪独立命名?
Colin: 是的,独一无二的不呆板的,我们已经开始做。我们在观察每个游戏中遇到的冠军怪物的技能,让他们看起来更独特、更有趣、让人更激动。没有独立命名的原因之一是他们是不断重生的。在激战1中有相关独立命名的概念,是因为他们出现在副本地图中,所以看起来更有意义。而在激战2中,你将会看到伯特双头怪每两分钟重生一次,看起来感觉太普通了。我们希望更多是给一些非常稀罕的怪物做独立命名,建立更多的背景故事,而这些怪物只是偶尔出现的。我认为在living story中出现是很好的方式,因为这意味着他们可以出现一次,每个人都经历他们的故事,然后又离开。就像万圣节中的疯王就是一个很好的例子。在大于一个星期的时间中你可以去对抗疯王,然后他又走了。我希望我们能够做更多这种的内容。
通过Living Story是否能够获得新的皮肤或者是装备?特别是制作配方?
Colin:没错,你知道我们一直在添加更多配方和物品,从长期来说我们想在Living Story中做相同的东西。有时候Living Story将会一个月更新间隔,它可能遇到节日的月份不会更新,但是我们也会有类似的奖励在节日的更新中。
我们是否能看到更多独一无二的物品和武器皮肤?
Colin:是的,我们只需要更多的美工就可以完成,有更多的理由让你把手工艺技能升级到400,当你到达该水平时候会有很酷的东西。
有一些独特的配方非常稀罕,极大的推出拍卖行的交易量,有没有计划添加更多类似的配方,或者让他们更容易获取?
Colin:我希望除了武器皮肤外可以扩展更多的内容,我认为这又回到了战利品获取的问题上了。我们目前缺少一个核心的奖励系统,可以无限扩展独一无二的武器和盔甲。
对于过剩的副本牌子会有什么改变计划?回收或者其他方法?
Colin: 这个绝对要改变,我认为任何成堆的东西都看起来没用,当他可以换取物品时候至少感觉是个奖励。蓝色品质物品也有同样的问题,就像你得到蓝色品质物品时候至少可以选择分解,嗯无论什么东西都是如此。
然后你把它们放到神秘熔炉中合成,希望能得到一个绿色品质物品……
Colin:是的之后还能4个绿色品质合成黄金品质物品。理论上我们需要寻找一个系统,使所有物品都得到应有的价值体现。像现在的低级生产制品完成后至少可以让他在所有等级水平中都有用。
你说有一些手工艺制造方面问题需要解决,是什么?
Colin:我认为最大的重点就是确保当你手工艺制造达到400水平后能够获得相应的奖励,以吸引玩家有理由去学习他们。这是值得关注的事情。
你已经开始着手动工了是吗?
Colin:没有,我们仍然在试图寻找更好的方法。
是否有计划开发新的武器类型,类似长矛或者镰刀?
Colin:实际上没有计划,当然我不排除这种可能性。武器系统的制作对于我们来说真的太简单了,只要添加新的武器和相关的技能就可以。
大家都在讨论是否能有双手斧。
Colin:是的,我也看到很多。
有一套游侠的通用技能都无法使用,是否有计划解决?
Colin:这个现在我真的不知道,开发团队正在进行工作。我回去以后必须检查一下。我们已经有一个分析团队,记录所有游戏中的数据,让我们分析和决定接下来该怎么做。他们实际上帮助我们寻找更多关于战利品方面的问题,因为我们没有任何信息来获取类数据。这个分析团队能够帮我们得到很多有用的东西,让我们可以搞清事情是怎么发生的。我们可以看到游戏中玩家都在使用什么武器,使用这些数据来进行修改,确保武器拥有绝对的吸引力。哪些技能最常用哪些不是,它真的帮助我们确定什么方面需要加强。
所以会有技能增加额外的武器技能吗?
Colin:当然都在计划表上,那是我们目前不在进行的,但是可能要做的内容。
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