《激战2》设计师问答 将添加更多武器类型

时间:2013-04-16 11:25 作者:17173BLUE 手机订阅 神评论

新闻导语

近日外媒访问了《激战2》设计师Jonathan Sharp 和 Jon Peters,他们就职业平衡和武器技能方面做出了回答。

  由于游戏中材料价格太高,几乎不可能通过手工艺制作来盈利,是否手工艺制作只是制作传奇武器的手段而非盈利的手段?

  Jonathan:简单来说是的,我们想要让玩家可以自己制作一些物品。我们正在试图做一些平衡,希望这个模式有所改进。我们希望你能从手工艺制作中获得一些利润,但是它的主要目的还是制作一些很酷的物品。我们希望玩家可以在游戏中通过不同的渠道获得很酷的物品。例如传奇武器,它的一些材料可以通过手工艺制作,但是你也能通过其他的游戏方式获得。为了保护金币市场,有些事情必须做出改变和调整。例如采集,这也是我们严格控制手工艺制作的一个原因,不能让初期可以制作的物品拥有太多利润,这样会使得整个市场经济泡沫化。所以我们试图控制玩家的行为,他们可以通过花费一些时间去获得利润,但是我们必须保持密切关注,因为我们需要控制市场经济,确保游戏货币不会膨胀。

  Jon:手工艺制作只是想让玩家拥有一个个性化的角色外观。让玩家可以定制自己个性化的角色,而不是让他们努力去赚钱。手工艺制作应该是游戏的一部分,而非游戏经济的一部分。

  未来我们能看到世界BOSS拥有更多新的技能吗?目前它们只是拥有许多简单的吸收伤害的能力,这可能更适合休闲玩家,但更多的玩家希望寻找一些挑战。

  Jonathan:是的,当然。

  Jon:我认为这一直是我们想做的,对于这些巨型的世界BOSS定义,有点像是老式的野外团队副本。参考了其中的一些设计元素,但不是全部。这是一个难以决定的问题,因为我们不知道玩家们想如何去做……这个之前我们讨论过,我们全公司的测试了10年的时间只相当于玩家在线体验4小时的体验。所以直到我们收集到足够的玩家数据之前这个问题很难解决。我们很难估计这件事情如何更好的去完成。关于这点上我们学到了很多,我们知道这些BOSS造型设计应该很酷,完美战斗的体验可以让玩家感到这个游戏世界更生动。我们觉得游戏还有很多发展空间,特别是在游戏中,我们希望野外地图拥有更多需要大型团队合作才能完成的事情,让更多的玩家一起合作才是真正的互动。这件事件我们正在做,但是没有一个准确的发布时间表。

  Jonathan:从这我们可以看到另外一件事情,我们讨论到关于老玩家的流失。初期对于玩家有挑战的事情,在经过7或者8个月后就变得不再有挑战了。通过不断的尝试,他们可以知道战斗中需要如何去做。就像Jon所说,我们需要为游戏添加一个状态,或者说是一种福利。让它可以影响到游戏中的每一个玩家。这也是我们为什么需要很多建议,我们每个调整都必须谨慎。也许一个可以轻松挑战副本的玩家,在打个人故事时候还是觉得很困难。所以我们必须更加小心谨慎。同时我们也注意到同样的挑战内容,在经过六个月后对于一些玩家也就不再具有挑战了。所以我们需要给他们提供一个新的目标,这件事情对于我们非常重要。

  现在最大的问题是否是PVE中的职业平衡?

  Jonathan:目前正在处理的问题有几件,它们的内容稍微有些不同。其中较大事情的就是副本改进,大家都知道在副本中战士和守护者过于强大了。游侠在副本中的表现看起来太弱,其原因在于它们的宠物。我们准备给游侠做一些调整,使得他能在副本中拥有一席之位。同样我们也会确保其他职业能够随时填补队伍的空缺。这可以回到之前的一些问题,如果在八个职业中选择五个队伍位置,选择哪个职业的会更多。我们想确保每个职业都有机会加入队伍。我们要帮助游侠的宠物拥有更多的精力和实用性。盗贼也是一样。

  Jon:PVE的平衡最大的问题是技能,对于这些事情我们处理方法偏向于平衡而非改进某职业。有些事情我们可以做,我们可以让宠物能做更多事情和处理更难的东西,然而这之后将会发生什么……所以我认为这里的一个原因是,战士和守护者是操作相对简单的职业。我们会用很多时间平衡遭遇战的战斗方式。我们必须让各种职业更容易去理解如何战斗,让其战斗方式更直观更简单,通常这样处理会更有效的解决问题。

(本篇问答文章未完,更多内容添加中……)

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