《激战2》设计师问答 将添加更多武器类型
新闻导语
近日外媒访问了《激战2》设计师Jonathan Sharp 和 Jon Peters,他们就职业平衡和武器技能方面做出了回答。
近日外媒访问了《激战2》设计师Jonathan Sharp 和 Jon Peters,他们就职业平衡和武器技能方面做出了回答。
未来是否将给现有的武器添加更多的技能?或者只想保持现有的每个武器一组技能?
Jonathan:我们目前最重要的事情是保持关注即将要更新的内容。你们将会看到很多大量新内容在未来的补丁中,这是我们现在正在尝试做的。目前我们仍然想保持每个武器拥有相等的技能数量,我们更关注与天赋特性的平衡修正。我们觉得通过特性可以发展出很多种武器的用法让它们更多元化。其中一些原因是在PVE,副本或者PVP和WVW中,部分职业并没有尽可能多的可选方式。我们看到一些职业只使用一个或者两个可用的builds。更多时候特性可以帮助玩家扩展出更多可用的builds。所以我们现在更想多关注一些天赋特性的修正,但未来我们可能为武器系统添加更多的东西。
目前是否有计划添加更多新的武器类型?
Jonathan:这个我们一定会做,因为很多玩家在论坛反馈过。做这个系统需要经过许多精密的设计,例如我们要为一个职业添加一个武器类型,那么它将给职业添加一个完整的新玩法,将需要和职业的通用技能、治疗技能、精英技能和职业特性做出影响。但这些都是小事,我们等到正确的时间再开发。目前我们仍然觉得需要在所有的职业特性上做修正,再次我们回到第一个问题,确保每个职业都有更多可用的builds是我们希望看到的。一旦我们觉得这方面处理良好了,然后我们就可以开始讨论添加新武器类型了。我们无法确定这个实现的时间表,或者实现的方式,但这绝对是我们想要做的。
你是否希望每个职业都拥有免伤能力,或者有什么职业特别需要添加免伤能力?
Jonathan:目前的答案是:是的。但是让我们更深入一点。每个职业都可以相当完美。有些时候我们发现一些builds在打副本时候真的很强,但是这些builds不会用在PVP或者WVW中。我们试图在不同的地方用不同的方法来平衡职业。例如:在副本和PVE中,守护者和战士很强。但是同样的战士builds,如果你把它带到PVP中,你会感到很不适用。之前我们讨论过,我们想平衡所有的三条游戏线路:PVE,WVW和PVP。我们想要使用更多相似的数据,让玩家可以深入游戏,快速的理解自己的职业和其他所有职业的关系,然后如果他们换一个职业玩,他们也会仍然知道这些属性有什么意义。但是目前游戏已经足够成熟,我们觉得需要开始做更多差异化的技能。关于我们可能会做些什么?例如:PVE中的战士可能需要削弱一些,但是在PVP中需要做一些改进。所以我们会继续让这两方面有差异化,因为它们基本上是不同的游戏类型。
如今高等级的迷雾分形副本或者某些特定的副本,都开始寻找一些特定的职业类型进行组队。这个情况是否你你们想看到的,是否有计划作出什么改进?
Jonathan:我认为这个方向是正确的,目前就相关问题和Jon正在深入讨论。主要这些职业感觉比其他职业更擅长去处理某些特定的环境。
Jon:对于这件事情,我们一直在努力处理,但这只是最近刚刚发生的问题,我们无法确定这个情况是否正确。处理方法最后还是要看玩家对这个情况是否接受。
目前PVE玩家想要参加WVW战场都经常必须去特性商人那边重置特性,这样以来不利于玩家尝试更多的特性打法。在未来我们是否会看到这方面有所调整?
Jonathan: 在未来我们可能会进行调整。如此设计的原因是我们觉得角色扮演游戏需要做出一些抉择,其结果将拥有持久性的影响。在游戏系统中,特性的选择只是其中之一,物品是另外一个,它们拥有部分持久性,或者暂时的持久性,或者花费一些成本改变持久性。而且这些对于你的角色个性化定制非常重要。然而我们不反对制作两套build,让PVE的build和WVW的build可以来回切换。但这里可能遇到一些问题,有些玩家想为打金(farming )单独制作一套build,但是我们并没有为了同一目的制作两套build的打算。未来我们想解决的问题是,让玩家进入WVW后不用再去特性商人处花费一笔费用来重置天赋。也许未来还会添加更多套的builds,但是如此应该付出一些消费。
由于游戏中材料价格太高,几乎不可能通过手工艺制作来盈利,是否手工艺制作只是制作传奇武器的手段而非盈利的手段?
Jonathan:简单来说是的,我们想要让玩家可以自己制作一些物品。我们正在试图做一些平衡,希望这个模式有所改进。我们希望你能从手工艺制作中获得一些利润,但是它的主要目的还是制作一些很酷的物品。我们希望玩家可以在游戏中通过不同的渠道获得很酷的物品。例如传奇武器,它的一些材料可以通过手工艺制作,但是你也能通过其他的游戏方式获得。为了保护金币市场,有些事情必须做出改变和调整。例如采集,这也是我们严格控制手工艺制作的一个原因,不能让初期可以制作的物品拥有太多利润,这样会使得整个市场经济泡沫化。所以我们试图控制玩家的行为,他们可以通过花费一些时间去获得利润,但是我们必须保持密切关注,因为我们需要控制市场经济,确保游戏货币不会膨胀。
Jon:手工艺制作只是想让玩家拥有一个个性化的角色外观。让玩家可以定制自己个性化的角色,而不是让他们努力去赚钱。手工艺制作应该是游戏的一部分,而非游戏经济的一部分。
未来我们能看到世界BOSS拥有更多新的技能吗?目前它们只是拥有许多简单的吸收伤害的能力,这可能更适合休闲玩家,但更多的玩家希望寻找一些挑战。
Jonathan:是的,当然。
Jon:我认为这一直是我们想做的,对于这些巨型的世界BOSS定义,有点像是老式的野外团队副本。参考了其中的一些设计元素,但不是全部。这是一个难以决定的问题,因为我们不知道玩家们想如何去做……这个之前我们讨论过,我们全公司的测试了10年的时间只相当于玩家在线体验4小时的体验。所以直到我们收集到足够的玩家数据之前这个问题很难解决。我们很难估计这件事情如何更好的去完成。关于这点上我们学到了很多,我们知道这些BOSS造型设计应该很酷,完美战斗的体验可以让玩家感到这个游戏世界更生动。我们觉得游戏还有很多发展空间,特别是在游戏中,我们希望野外地图拥有更多需要大型团队合作才能完成的事情,让更多的玩家一起合作才是真正的互动。这件事件我们正在做,但是没有一个准确的发布时间表。
Jonathan:从这我们可以看到另外一件事情,我们讨论到关于老玩家的流失。初期对于玩家有挑战的事情,在经过7或者8个月后就变得不再有挑战了。通过不断的尝试,他们可以知道战斗中需要如何去做。就像Jon所说,我们需要为游戏添加一个状态,或者说是一种福利。让它可以影响到游戏中的每一个玩家。这也是我们为什么需要很多建议,我们每个调整都必须谨慎。也许一个可以轻松挑战副本的玩家,在打个人故事时候还是觉得很困难。所以我们必须更加小心谨慎。同时我们也注意到同样的挑战内容,在经过六个月后对于一些玩家也就不再具有挑战了。所以我们需要给他们提供一个新的目标,这件事情对于我们非常重要。
现在最大的问题是否是PVE中的职业平衡?
Jonathan:目前正在处理的问题有几件,它们的内容稍微有些不同。其中较大事情的就是副本改进,大家都知道在副本中战士和守护者过于强大了。游侠在副本中的表现看起来太弱,其原因在于它们的宠物。我们准备给游侠做一些调整,使得他能在副本中拥有一席之位。同样我们也会确保其他职业能够随时填补队伍的空缺。这可以回到之前的一些问题,如果在八个职业中选择五个队伍位置,选择哪个职业的会更多。我们想确保每个职业都有机会加入队伍。我们要帮助游侠的宠物拥有更多的精力和实用性。盗贼也是一样。
Jon:PVE的平衡最大的问题是技能,对于这些事情我们处理方法偏向于平衡而非改进某职业。有些事情我们可以做,我们可以让宠物能做更多事情和处理更难的东西,然而这之后将会发生什么……所以我认为这里的一个原因是,战士和守护者是操作相对简单的职业。我们会用很多时间平衡遭遇战的战斗方式。我们必须让各种职业更容易去理解如何战斗,让其战斗方式更直观更简单,通常这样处理会更有效的解决问题。
(本篇问答文章未完,更多内容添加中……)
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