18日外媒对《激战2》游戏设计师的访谈内容
新闻导语
近期著名的外媒MMORPG.com对激战2主设计师Colin Johanson进行了视频访谈直播,以下收集了本次访谈的主要内容
近期著名的外媒MMORPG.com对激战2主设计师Colin Johanson进行了视频访谈直播,以下收集了本次访谈的主要内容:
激战2的近况如何?
一个MMO的生命周期是十分有趣的-一旦一个MMO诞生,你立刻就会成为一个MMO服务提供者。一旦一个MMO发布,你就好马上迎来游戏的在线高峰,然后在线慢慢下降,并沉淀出一定核心玩家,然后每个月开始慢慢减少。
看看《EVE》和《魔兽世界》都是经典的例子,在发布后累计了一定基础在线玩家群,然后每个月开始增长一点,所有的游戏都没有能突破他的初期在线,开始慢慢的减少。
我们的《激战2》实际上已经突破了我们的基准点,每个月我们可以看到同样的登录数据,在过去的5周中每个星期都在慢慢的增长,这些都让我们很激动。
我们是有史以来销售最快的MMO,已经销售了300万张客户端(也许还不包括中国地区)。游戏做的比我们预期的要好。
黑狮贸易所是如何运作的?
在激战1时候我们有一个很小的团队来运作,因为游戏规模不够大,不能形成持续的收入。在激战2中我们有更大的团队来运作宝石和微交易数据,玩家可以在每月看到更多的内容。
我们现在的激战2团队要比激战1时大上15-20倍。
在激战2制作中问题是否变的更容易处理,因为这个是你们制作的第二个游戏?
这个是混合的,我们正在学习更多东西。
激战2与激战1不同的挑战是,我们的动态事件系统非常的负责,因此对比激战1的传统任务需要花费更多的时间来处理。
你必须考虑当事件发生时,它如何与其他发生的事件内容互动,当事件系列发生过很多事件后,你如何安排事件重置。
它是更多的挑战,但也是更有益与游戏架构,我们能做的更快,更好。
所以答案是否定的,在设计一个激战1任务上花费的时间只约占用制作激战2事件的10%。
WVW:如何处理culling 场景选择加载系统?
这个是一个大型的项目,我们必须重新计划运行方式和资源负载。
一月份的更新将是我们第一次重大的改进,当一个人物模型将要出现在你面前时,你会先看到一个通用基础模型,直到你读取出整个人物模型。这将解决隐形的人物出现你旁边的问题。
下一个重要的步骤是我们如何在同一屏幕上显示更多的模型和更多的事件。我们正在进行大量的内部测试,很有希望被解决。
我们要暂时停止制作有数百人参加的大规模开放世界地图事件,直到我们处理完culling系统。
WVW中AOE技能的处理
团队正在致力于对技能平衡做测试。我们会对所有AOE技能做评估,选择出太过逆天的做出一些调整。
我们不希望AOE技能比单体技能对单个目标施展的伤害还强大,因为他同时可以对5个怪物造成伤害而不是一个。
现在有一些技能,你总是无论什么环境或者是否在正确时机都一直使用它。我们希望会有更多的战术给玩家选择。
我们不想让技能变得的无用,我们只想让它发挥出预期的效果。我们注意到目前有几个AOE技能并不是如此。
工程师比起守护者职业脆皮-团队需求中将对哪些职业做出调整?
Host:工程师的手榴弹build之前也在观察名单之列。公平的说,工程师的手榴弹build仍然是很有威慑力的。Colin:是的,我赞同这就是我说的个性化。
我们看所有的职业时,尽量不要只看这个职业在某方面是否强大。需要看他在整个游戏中发挥的作用。守卫者目前的侧重点在于做肉盾,工程师则是需要一些操作技巧和控制机械装置。如果一些工程师需要我们做出调整,我们将对其保持关注。
对比起其他很多游戏,激战2中的8个职业分配比例已经非常接近。
最受欢迎的种族是人类?是的,和其他网络游戏一样人类都是最受欢迎的种族。激战2种族中选择度最低是查尔。
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