18日外媒对《激战2》游戏设计师的访谈内容
新闻导语
近期著名的外媒MMORPG.com对激战2主设计师Colin Johanson进行了视频访谈直播,以下收集了本次访谈的主要内容
近期著名的外媒MMORPG.com对激战2主设计师Colin Johanson进行了视频访谈直播,以下收集了本次访谈的主要内容:
激战2的近况如何?
一个MMO的生命周期是十分有趣的-一旦一个MMO诞生,你立刻就会成为一个MMO服务提供者。一旦一个MMO发布,你就好马上迎来游戏的在线高峰,然后在线慢慢下降,并沉淀出一定核心玩家,然后每个月开始慢慢减少。
看看《EVE》和《魔兽世界》都是经典的例子,在发布后累计了一定基础在线玩家群,然后每个月开始增长一点,所有的游戏都没有能突破他的初期在线,开始慢慢的减少。
我们的《激战2》实际上已经突破了我们的基准点,每个月我们可以看到同样的登录数据,在过去的5周中每个星期都在慢慢的增长,这些都让我们很激动。
我们是有史以来销售最快的MMO,已经销售了300万张客户端(也许还不包括中国地区)。游戏做的比我们预期的要好。
黑狮贸易所是如何运作的?
在激战1时候我们有一个很小的团队来运作,因为游戏规模不够大,不能形成持续的收入。在激战2中我们有更大的团队来运作宝石和微交易数据,玩家可以在每月看到更多的内容。
我们现在的激战2团队要比激战1时大上15-20倍。
在激战2制作中问题是否变的更容易处理,因为这个是你们制作的第二个游戏?
这个是混合的,我们正在学习更多东西。
激战2与激战1不同的挑战是,我们的动态事件系统非常的负责,因此对比激战1的传统任务需要花费更多的时间来处理。
你必须考虑当事件发生时,它如何与其他发生的事件内容互动,当事件系列发生过很多事件后,你如何安排事件重置。
它是更多的挑战,但也是更有益与游戏架构,我们能做的更快,更好。
所以答案是否定的,在设计一个激战1任务上花费的时间只约占用制作激战2事件的10%。
WVW:如何处理culling 场景选择加载系统?
这个是一个大型的项目,我们必须重新计划运行方式和资源负载。
一月份的更新将是我们第一次重大的改进,当一个人物模型将要出现在你面前时,你会先看到一个通用基础模型,直到你读取出整个人物模型。这将解决隐形的人物出现你旁边的问题。
下一个重要的步骤是我们如何在同一屏幕上显示更多的模型和更多的事件。我们正在进行大量的内部测试,很有希望被解决。
我们要暂时停止制作有数百人参加的大规模开放世界地图事件,直到我们处理完culling系统。
WVW中AOE技能的处理
团队正在致力于对技能平衡做测试。我们会对所有AOE技能做评估,选择出太过逆天的做出一些调整。
我们不希望AOE技能比单体技能对单个目标施展的伤害还强大,因为他同时可以对5个怪物造成伤害而不是一个。
现在有一些技能,你总是无论什么环境或者是否在正确时机都一直使用它。我们希望会有更多的战术给玩家选择。
我们不想让技能变得的无用,我们只想让它发挥出预期的效果。我们注意到目前有几个AOE技能并不是如此。
工程师比起守护者职业脆皮-团队需求中将对哪些职业做出调整?
Host:工程师的手榴弹build之前也在观察名单之列。公平的说,工程师的手榴弹build仍然是很有威慑力的。Colin:是的,我赞同这就是我说的个性化。
我们看所有的职业时,尽量不要只看这个职业在某方面是否强大。需要看他在整个游戏中发挥的作用。守卫者目前的侧重点在于做肉盾,工程师则是需要一些操作技巧和控制机械装置。如果一些工程师需要我们做出调整,我们将对其保持关注。
对比起其他很多游戏,激战2中的8个职业分配比例已经非常接近。
最受欢迎的种族是人类?是的,和其他网络游戏一样人类都是最受欢迎的种族。激战2种族中选择度最低是查尔。
Bunker元素师在你的监视列表里 - 这意味着啥?
监视列表意味着我们看到这是一个非常普遍使用的天赋点。我们得马上讨论这个Bunker元素师,是用起来很有意思,还是被它对付的人觉得很有意思?如果两者都觉得不错,那我们就不去改动它,如果不是的话,我们就得对它进行一定的调整。
我们很不愿意看到的事情就是Bunker元素师用起来没意思,和Bunker元素师对抗的人也觉得没意思。
监视列表意味着有的人无所事事的看着别人玩Bunker元素师。
王冠(改名为荣誉)和成就系统
我们把王冠改名成了荣誉 - 因为王冠这个词在某些语言中会翻译成不好的意思。
荣誉系统是像金币/卡玛币一样的货币。日常任务会奖励你一点荣誉,每月任务会奖励你10点荣誉。你可以用荣誉点到城里的商人那边换高级装备,隐藏道具,药水,小宠物,WvW的东西等等。
这就是说你只要完成日常/月常就可以获得一些当前比较难获得的奖励。
日常成就 - 在一月发布的版本中,一周的每天都不同日常但是你得把它们都完成了才能获得成就
我们将新增一个系统可以让大家从日常列表中选择你喜欢的来完成,这样可以让日常的选择更具体。
这个新系统的意图是想创造一些引导玩家进入的热点的区域 - 例子就不翻了。这就给了我们一个机会去让不认识的玩家聚在一起,或是引导玩家们回到一些旧的区域去。我们也将在旧区域中增加一些新的内容来让玩家更兴奋的参与。
宾客系统
宾客系统允许你点选一个你朋友所在的世界然后转过去和他一起玩 - 一天最多只能点选两个世界。转移的代价取决于你点选的服务器的热门度。
其实我们在之前的几个版本里面就已经做好了宾客系统,但是就在我们计划发布的时候有人发现了一个很大的BUG,所以我们决定回炉重造这个系统。
之前的版本的激战2里面都没有等级上限 - 是什么原因让你改了这个设计?
这个主意其实有些演变成我们的等级缩放系统。我们希望这个设计能让你每次回到那个世界都是新鲜而且有奖励的。
现在还有一个因素防止奖励一样好,就是在一些地图,你无法在你的等级不符合时获得战利品。
我们将会在不久修复这个因素 - 你将有几率获得等级战利品。
ORR奥尔大陆
在一月的更新中,我们将会是减少orr中的民众密度,让更多的导航点可用,同时增加一些新的奖励 - 不管是来自商贩还是掉落。
我们也将调整一些寺庙中的boss,让较大的团队在面对这些boss时觉得更不错。
我们还没完成orr的重建,但是我们有对其进行一些调整。
玩家Q&A
公会家园/玩家家园会在近期有消息么? 我们将为公会大厅做一些工作,但是这不是我们近期的主要工作。玩家家园在我们的雷达上(计划之中?)。
不规则遗骨 - 不管怎样把他们换成其他道具吧! - 不会再一月的更新中发布。不过我们会观察的。
有调整precursors for legendaries的计划吗? - 我们在很长的时期里都在做一个史诗级的寻宝游戏 - 目前正在构建的中段。这要花费一些时间。legendaries不会让你更强,也不是我们的首要焦点。我们的首要焦点是让我们的核心世界更坚强,因为这会影响全部的玩家。我们也将会找一些额外的方式来获得先驱者 - 额外的地方会掉落他们 - 没有打算专门做一个修复,但是我们会在做其他调整的时候顺便做一些小变化直到真正的修复。
LFG(随机团?) :这是我们目前正在做得工作之一,我们有一个团队专门做这个。我们不打算做一个副本查找器来让玩家自动进入副本。我们打算做一个工具让玩家更方便的在一起游戏。这不是完全自动的。在将来的几个月中你可能看不到这个东西了。
新增额外的发型,装饰? 我们将继续增加。
新增可玩种族?我们可能会干这事吧!可能作为一个资料片的一部分。但是我不保证一定有。
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