游戏设计师谈《激战2》职业平衡的观念
新闻导语
近期游戏设计师Jonathan Sharp 就激战2职业平衡方面发表了一篇博文,谈及了游戏中职业平衡设计的观念和各个职业设计的方向,以及游戏职业的后续发展情况。
近期游戏设计师Jonathan Sharp 就激战2职业平衡方面发表了一篇博文,谈及了游戏中职业平衡设计的观念和各个职业设计的方向,以及游戏职业的后续发展情况。

职业平衡的观念
我们通常尝试用计算和控制来做出职业间的平衡改变,而不是大幅削弱或加强某个职业。我们想看到是所有的职业都在同一起跑线上,我们想要避免“打地鼠”的平衡风格(指的是看到那个职业太强就削弱)。一代补丁一代神的情况将使得游戏系统不稳定,因而我们尝试做出多个小的调整,而不是一次投入大规模的变化,我们只好之后来验证正确性。
当设计和平衡职业时,我们试图确保角色和其职业特征的完整性。因此我们这样做,我们确保每个职业都有职能规则和弱点概述。

战士
我们希望战士能够在一个坚固的身躯下有着良好的近战输出能力,他们仍然可以做一些AOE范围伤害,但是他们不擅长对付游侠和他的宠物。他们很难消除敌人的恩赐效果,只能通过他们原始的暴力。他们可能很难有时间和敌人的症状周旋,可能需要寻求队友的帮助以保持自己不受到症状控制。

守护者
守护者是一个重甲职业,依赖着与生俱来的低级生命治疗能力。他们在战场上专注于区域控制和惩戒敌人。我们希望他们觉得自己非常强大,当他们身上充满了恩惠状态,但是当这些恩惠状态被消除后,他们将开始感到压力。他们比战士更容易消除症状控制,但是和战士一样需要在近战范围才能发挥最大伤害。

游侠
游侠职业将结合自己天生的能力和宠物技能。我们平衡该职业的想法是,你总有一个宠物来帮助你战斗。事实上,游侠可以拥有多个宠物,他们控制宠物的方式不同将会影响当前战斗的结果。我们希望游侠拥有一些盗贼闪避的特性,以及机动性。这个职业能在近战或者范围类造成物理伤害和症状伤害。

工程师
工程师是一个非常多才多艺的职业。虽然他对比远程的游侠或者近战的战士和守护者来说不适应范围性战斗(AOE能力不足)。但是他们有很多的操纵装置,并使用他们来保持自己和队友恩赐效果。他们可以根据情况使用不同的工具,但是同时他们将失去他们的主手武器。

盗贼
盗贼们拥有机动性,隐身和单体高输出能力。如果你对他们的隐形范围中使用AOE伤害或者大量的症状技能,他们将变得十分脆弱。虽然他们非常脆弱,但是拥有最高的爆发伤害。他们能通过设置陷阱,给武器涂上毒液和机动能力来给地方发动意想不到的攻击。

幻术师
幻术师主要进攻方式是通过制造幻象。拥有幻象的幻术师十分强大,一旦失去幻象将变得相当脆弱。他们对付敌人的症状技能比其他职业多,但是同时也有受到敌人的症状技能干扰的问题。他们同盗贼一样拥有隐身和机动能力,但是当他们的幻象等技能被识破后低血量的身板将变得十分被动。

元素师
元素师被公认为是一个全面性的职业,技能的数量限制上元素师比较特别,因为如何利用四个元素特点在适当的时间施展,对元素师来说至关重要。元素师拥有最好的团队支援和控制能力,以及一些大范围的魔法伤害。

死灵法师
死灵法师是拥有最高血量的法系职业,可以通过特殊技能“死亡寿衣”来延长生命值。虽然他们没有逃生或者免伤技能,但对比其他职业他们拥有更多消耗战的能力。他们可以使用多种毒伤武器,通过症状技能给敌人带来大量真实伤害。他们拥有大量的打断和控制技能,残血的敌人想从他们手下逃跑几乎是不可能的事。
后续进展
无论你选择何种天赋,坦克、物理DPS或者法系症状等你都可以在战场和PVP中获得一席之地。我们不希望某个天赋在游戏中独当一面。让玩家尝试多种天赋类型有助于游戏的健康发展。
在AOE技能平衡方面。我们觉得某些范围技能在PVP中过于强大,我们将会在接下的几个补丁中修复。
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