《激战2》是好网游 如需成功还需更努力
新闻导语
和你们一样,我在过去的一周里也完全泡在《激战2》上。我写下这篇文章,是因为《激战2》在大型网络游戏的发展中,处在一个很有趣的历史性的路口上。
和你们一样,我在过去的一周里也完全泡在《激战2》上。我写下这篇文章,是因为《激战2》在大型网络游戏的发展中,处在一个很有趣的历史性的路口上。
在一个方向上,有仍在引领着主题公园模式的《魔兽世界》,另一个方向,有《UO网络创世纪 》和《星球大战:星系》等沙盒类网游。第三条路通向半沙盒半公园类的《上古世纪》、《神秘世界》、《九阴真经》等。
然而ArenaNet开创了自己的第四条路――80%的主题公园,和20%的……我不知道该怎么形容,但开发者的主要意图还是想要创造一个虚拟的世界。

请别误会,《激战2》和沙盒游戏并不怎么挂钩,最起码它是以职业为基础的。而且装备也有等级需求,也会灵魂绑定。严格来说你可以影响世界,但都是暂时的,而且所有的事件不管玩家表现如何都会重置。对游戏的经济体系下任何定论也都为时过早。但很难想象拍卖行和掉落物品的模式会让你有很长久的非战斗游戏体验。
而《激战2》从玩家的反馈来看,是创新性的。可《激战2》到底创新在哪?它**了哪些旧内容,又创造了哪些新内容呢?
很多人都会提起游戏中的动态事件系统,但在我看来它和传统任务模式的区别,只是它巧妙的隐藏了任务界面而已。除此之外,《激战2》的动态事件和传统的任务系统有什么区别?
战斗机制的确有很大不同,玩家永远不需要在一个地点,狂按1,2,3来打倒一个怪物了。闪躲十分重要,尽管机动性的战斗早在《龙与地下城OL》,《TERA》,《ChampionsOL 》,《DC超级英雄联盟OL》,《神秘世界》以及《柯南时代》中都有出现,但它从来没有被一款如此受欢迎的游戏在全球范围内展现给玩家。

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