《激战2》是好网游 如需成功还需更努力

时间:2012-09-07 11:18 作者:菲儿 手机订阅 神评论

新闻导语

和你们一样,我在过去的一周里也完全泡在《激战2》上。我写下这篇文章,是因为《激战2》在大型网络游戏的发展中,处在一个很有趣的历史性的路口上。

  和你们一样,我在过去的一周里也完全泡在《激战2》上。我写下这篇文章,是因为《激战2》在大型网络游戏的发展中,处在一个很有趣的历史性的路口上。

  在一个方向上,有仍在引领着主题公园模式的《魔兽世界》,另一个方向,有《UO网络创世纪 》和《星球大战:星系》等沙盒类网游。第三条路通向半沙盒半公园类的《上古世纪》、《神秘世界》、《九阴真经》等。

  然而ArenaNet开创了自己的第四条路――80%的主题公园,和20%的……我不知道该怎么形容,但开发者的主要意图还是想要创造一个虚拟的世界。

  请别误会,《激战2》和沙盒游戏并不怎么挂钩,最起码它是以职业为基础的。而且装备也有等级需求,也会灵魂绑定。严格来说你可以影响世界,但都是暂时的,而且所有的事件不管玩家表现如何都会重置。对游戏的经济体系下任何定论也都为时过早。但很难想象拍卖行和掉落物品的模式会让你有很长久的非战斗游戏体验。

  而《激战2》从玩家的反馈来看,是创新性的。可《激战2》到底创新在哪?它**了哪些旧内容,又创造了哪些新内容呢?

  很多人都会提起游戏中的动态事件系统,但在我看来它和传统任务模式的区别,只是它巧妙的隐藏了任务界面而已。除此之外,《激战2》的动态事件和传统的任务系统有什么区别?

  战斗机制的确有很大不同,玩家永远不需要在一个地点,狂按1,2,3来打倒一个怪物了。闪躲十分重要,尽管机动性的战斗早在《龙与地下城OL》,《TERA》,《ChampionsOL 》,《DC超级英雄联盟OL》,《神秘世界》以及《柯南时代》中都有出现,但它从来没有被一款如此受欢迎的游戏在全球范围内展现给玩家。

  传统的主题公园系统外加两万个技能的设定也不复存在,而是相对较少的,以武器为基准的一系列技能组合,还有F1到F4键。而最终,ArenaNet还打破了传统的“坦补打”铁三角,每个角色都可以抗怪,治疗,输出。

  让再好探索世界的玩家们高兴的是,游戏中的几乎所有的行为和互动都会获得经验。再也不用把大把的时间花在刷任务或者刷怪上了。目前为止,我通过探索,采集,复活队友,PvP以及制造等方式获得了大量的经验值,我相信甚至还有很多其它的方式我没有发现。而当我想回归老式游戏的体验去做任务时,我只需要打开地图找到那些心形的图标就好。

  《激战2》成功的秘诀在于极其轻松的游戏体验和庞大精美的世界。我并没有比那些已经满级的玩家落后,因为他们在满级之后做的事情和我在新手村做的事情一样。你有足够的时间来跑到一个山顶,并深吸一口气,来好好体验这壮阔的世界。

  《魔兽世界》以及《无尽的任务》从很多年以前开始,就影响了一代的网络游戏玩家,使他们的思维严重定势。而《激战2》仅作出了20%的改变,就让所有玩家欢呼雀跃,这的确是一件有趣的事情。

  毕竟,在很早以前目的性很强的《无尽的任务》就已经打败了沙盒向的《网络创世纪》,而后《魔兽世界》更是称霸世界。而现在由于ArenaNet作出了一点点改变,大量的玩家便开始为他歌功颂德,似乎暗示了玩家们早就期待新的东西到来,但只是不愿意承认而已。

  最终,ArenaNet保持了主题公园的游戏模式,而没有加入太多的新东西。我并不怪罪开发者,因为这个模式是最赚钱的网络游戏模式,它很快就能让宅男们投入到练级,制造当中,并时不时的用信用卡消费一笔,我也一样。

  反观《激战2》的游戏机制,你会发现ArenaNet的确是想打破传统并创造一款真正意义上的良心游戏。但它不能作出太大改变,因为市场的力量不允许它这么做。但它仍然是继《魔兽世界》之后最好的网络游戏。它还像是一个婴儿,一个未来成功网络游戏模式的雏形。

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