激战2主创:不以打败谁为目标 本地化进行中
新闻导语
12月6日,《激战2》研发团队,包括ArenaNet创始人兼总裁Mike O'Brien等主创一行11人来到上海,与空中网方面就未来国服的一些变化展开讨论,同时与中国玩家进行一次面对面的交流,希望借此机会了解到中国玩家觉得《激战2》应该是什么样的。
12月6日,《激战2》研发团队,包括ArenaNet创始人兼总裁Mike O'Brien等主创一行11人来到上海,与空中网方面就未来国服的一些变化展开讨论,同时与中国玩家进行一次面对面的交流,希望借此机会了解到中国玩家觉得《激战2》应该是什么样的。

从左至右:ArenaNet总裁、全球高级副总裁、中国区主要负责人、《激战2》游戏主设计师
至空中网宣布代理《激战2》已经过去了数月,依然有不少人对空中网拿下这款神作感到意外。ArenaNet创始人Mike O'Brien称自己被空中网的诚意打动:“在《激战2》封测时候,空中网给出的支持力度远超其他公司。我们一直与CEO王雷雷保持电话联系,几次交谈之后发现他做事很专注,对游戏有着独到的见解。” 17173记者昨日也借机专访了"A社"四位主要负责人。(文/17173 Chris)
“用5年时间坚持一个创意,真的太难了。”
——《魔兽世界》无法绕开,以《英雄联盟》为代表的休闲游戏正在抢占市场,而ArenaNet在五年以前就准备好了,要打这场硬仗。

左:ArenaNet总裁Mike O'Brien;右:全球高级副总裁Randy Price
17173:动态事件是《激战2》中一个独具特色的系统,这个系统在今天来看是很先进的,而且受到了很多玩家的欢迎,我们了解到《激战2》已经研发了五年的时间,您是如何在五年前就已经想到了这种模式会受到玩家的喜爱?
Mike O'Brien:早在做《激战2》之前,我们已经告诉玩家游戏的发展了,我们偷偷的将动态事件放在了《激战1》中,只是当时玩家没法体验。我们当时真的很兴奋,因为这正是我们要做的游戏。其实想到动态系统这个灵感并不是最重要的,开发过程才是关键,因为你要创造的是一个生动的动态互动世界。顺便也跟游戏产业的同仁说一下,这个过程真的是非常非常困难的事情。
17173:在中国市场上,西方奇幻类的游戏,乃至3D MMORPG游戏领域,《魔兽世界》都是无法绕开的话题,对于中国市场未来的规划,您是怎么考虑的?是否以取代《魔兽世界》为目标?
Mike O'Brien:正如我之前所说的,做激战2是源于我们对整个线上游戏梦想和理念的坚持,我们一直希望可以为玩家提供更多创新的游戏体验。这只关乎梦想的实现,我们从来不以打败谁为目标。

17173:除了《魔兽世界》的之外,在中国游戏市场上有一种说法,目前市场上很多玩家都被像《穿越火线》、《英雄联盟》这一类休闲游戏抢走了,作为一个大型MMORPG的游戏厂商,您怎么看待这样的情况?
Mike O'Brien:我知道,玩家之所以被休闲游戏带走的原因是,很多的传统MMORPG都需要玩家花费很长的时间去准备,可能需要跑一段时间,或者花时间组队,对于《激战2》来说,我们希望玩家能够在很短的时间里就能够玩到自己想玩的东西。
Randy Price(全球高级副总裁):以我个人的经验来说,有时候我只有十到十五分的时间可以玩游戏,在《激战2》中某些动态事件,可能只需要你花费这么短的时间去玩。
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