激战2主创:不以打败谁为目标 本地化进行中

时间:2012-12-10 09:48 作者:17173 手机订阅 神评论

新闻导语

12月6日,《激战2》研发团队,包括ArenaNet创始人兼总裁Mike O'Brien等主创一行11人来到上海,与空中网方面就未来国服的一些变化展开讨论,同时与中国玩家进行一次面对面的交流,希望借此机会了解到中国玩家觉得《激战2》应该是什么样的。

  12月6日,《激战2》研发团队,包括ArenaNet创始人兼总裁Mike O'Brien等主创一行11人来到上海,与空中网方面就未来国服的一些变化展开讨论,同时与中国玩家进行一次面对面的交流,希望借此机会了解到中国玩家觉得《激战2》应该是什么样的。

激战2, arenaNet, 空中网最新图片

  从左至右:ArenaNet总裁、全球高级副总裁、中国区主要负责人、《激战2》游戏主设计师

  至空中网宣布代理《激战2》已经过去了数月,依然有不少人对空中网拿下这款神作感到意外。ArenaNet创始人Mike O'Brien称自己被空中网的诚意打动:“在《激战2》封测时候,空中网给出的支持力度远超其他公司。我们一直与CEO王雷雷保持电话联系,几次交谈之后发现他做事很专注,对游戏有着独到的见解。” 17173记者昨日也借机专访了"A社"四位主要负责人。(文/17173 Chris)

  “用5年时间坚持一个创意,真的太难了。”

  ——《魔兽世界》无法绕开,以《英雄联盟》为代表的休闲游戏正在抢占市场,而ArenaNet在五年以前就准备好了,要打这场硬仗。

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  左:ArenaNet总裁Mike O'Brien;右:全球高级副总裁Randy Price

  17173:动态事件是《激战2》中一个独具特色的系统,这个系统在今天来看是很先进的,而且受到了很多玩家的欢迎,我们了解到《激战2》已经研发了五年的时间,您是如何在五年前就已经想到了这种模式会受到玩家的喜爱?

  Mike O'Brien:早在做《激战2》之前,我们已经告诉玩家游戏的发展了,我们偷偷的将动态事件放在了《激战1》中,只是当时玩家没法体验。我们当时真的很兴奋,因为这正是我们要做的游戏。其实想到动态系统这个灵感并不是最重要的,开发过程才是关键,因为你要创造的是一个生动的动态互动世界。顺便也跟游戏产业的同仁说一下,这个过程真的是非常非常困难的事情。

  17173:在中国市场上,西方奇幻类的游戏,乃至3D MMORPG游戏领域,《魔兽世界》都是无法绕开的话题,对于中国市场未来的规划,您是怎么考虑的?是否以取代《魔兽世界》为目标?

  Mike O'Brien:正如我之前所说的,做激战2是源于我们对整个线上游戏梦想和理念的坚持,我们一直希望可以为玩家提供更多创新的游戏体验。这只关乎梦想的实现,我们从来不以打败谁为目标。

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  17173:除了《魔兽世界》的之外,在中国游戏市场上有一种说法,目前市场上很多玩家都被像《穿越火线》、《英雄联盟》这一类休闲游戏抢走了,作为一个大型MMORPG的游戏厂商,您怎么看待这样的情况?

  Mike O'Brien:我知道,玩家之所以被休闲游戏带走的原因是,很多的传统MMORPG都需要玩家花费很长的时间去准备,可能需要跑一段时间,或者花时间组队,对于《激战2》来说,我们希望玩家能够在很短的时间里就能够玩到自己想玩的东西。

  Randy Price(全球高级副总裁):以我个人的经验来说,有时候我只有十到十五分的时间可以玩游戏,在《激战2》中某些动态事件,可能只需要你花费这么短的时间去玩。

  “中国玩家难以捉摸,但启发我们改进游戏”

  ——加强引导、增强交互性等等内容,在收集到了足够的中国玩家需求之后,这些调整将会在全球范围内实现。

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  17173:《激战2》中的乐趣多在于升级过程中的乐趣,探索的乐趣。但是不少中国玩家会习惯性的忽略这些,总是在固定的地点,杀固定的怪,埋头提高等级,针对这一类的中国玩家,在您看来,要如何去引导他们体验到《激战2》中的这些乐趣?

  Mike O'Brien:这是个很有趣的问题。其实不同玩家追求不同,有些玩家喜欢在里面不断探索,有的则喜欢升级。但我们确实希望能找到一个方法,引导玩家去体验整个《激战2》的世界。我觉得主要是要准备好,让玩家进去以后能看到完整的游戏内容。针对中国的玩家,我们会想一些方法,比如玩家体验后,能够提供给他们很多想要的奖励和回馈等等。有些东西现在还无法细化,但肯定会在未来去解决

  17173:《激战2》的动态任务虽然给玩家提供了便捷,但没有组队功能,包括公会组织除了PVP以外,其他的交互功能并不多,中国玩家非常喜欢社交,未来在社交上会不会有所加强?

  Jason Roberts(中国主负责人):没有特别针对中国玩家推出交互性的设计,但是现在已经开始在社交方面做一些新的尝试,这些在美国市场可以见到的新的社交上的增强设计,未来都会引入到中国来。现在最注重的的公会,会推出公会影响力,允许公会成员花费这些公会影响力来使公会变得更强。

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  左:ArenaNet中国区主要负责人Jason Roberts;右:主设计师Kevin Millard

  17173:在《激战2》中,有一些可能让中国玩家不太能够适应的地方,比如不能直接查看对方玩家的装备,副本没有自动匹配系统等等,这方面会不会针对中国玩家的特点做一些调整呢?

  Kevin Millard(主设计师):关于查看对方玩家的装备和副本匹配系统,也是这次我们来中国要讨论的问题。未来会在收集到足够多的玩家的需求后,一次性加入到游戏中,而不会选择一点点的加到游戏中,而且这些调整在全球范围内都会看到。

  17173:《激战2》在PVP上已经做的相当不错了,未来在这方面是否有进一步的创意和规划?

  Kevin Millard:玩家在游戏中有很大的选择权,如果喜欢PVP可以选择玩PVP,如果喜欢PVE则可以选择玩PVE,两个升级系统是独立开的。我们有一个专门的团队进行PVP的设计,未来还有很多新的PVP模式加入其中,更长远的规划是将其发展成为电子竞技。

  在最近的一些更新中,会加入观察者模式、排名系统以及新的PVP地图等。在明年的2月份无论是在PVP方面,还是PVE以及WvsW方面都会有一次重大更新。

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