谈谈激战2:国服至今不温不火的本质

时间:2021-09-23 14:50 作者:SSS 手机订阅 神评论

新闻导语

就算放眼全世界,能做到比激战2更良心的网游,恐怕就只有LOL了。如果仅仅着眼MMORPG领域,那激战2的良心是独一家的。

运营团队就讲到这里,后面我再讲讲A社那边的各种问题。

激战2这游戏,无论国服还是美服,开服成绩都不错。

美服甚至在开服很长一段时间里,口碑也都很好,那为什么国服美服都会沦落到现在这种冷冷清清的境地呢?

回到2018年的暴雪嘉年华,暴雪靠着一句“你们难道没有手机吗?”实力证明自己这家已经有三十年历史的老牌游戏公司已经背离了玩家的选择。

而某种意义上传承自暴雪的A社,其实也早已离玩家越来越远。

老玩家为什么喜欢激战1并支持A社?

因为激战1有着相当自由的角色模板塑造空间,双职业+自由加点的存在也许在激战1原版游戏的时候还不算惊艳。可随着版本更替,每一个新加入的职业,都至少能够创造*当前所有职业的玩法,这套看似粗糙的系统中蕴藏着无限可能。

但激战2抛弃了这套系统,13年CJ现场,面对玩家提问,Mikez的说法是激战1的职业系统太难上手,他们想要玩家能够更容易上手游戏,因此创造了激战2这套系统。

但激战2的pvp或者pve真的因此而更容易上手了吗?仅仅依靠系统改动,真的能够让玩家间的鄙视消弭于无形之间?牺牲了角色构筑深度的激战2,真的走到更远了吗?

当时的激战2BD面板,还给你一些专精点,起码让你能够自由加点。当年,同样的武器配置,接近的BD,也可能因为几个细节处加点不同而产生不小差别。

而2014年与国服同步上线的,也就是如今这套固定只能选择三条特性的系统,则彻底暴露了A社要教化玩家的想法。

因为这套模板,玩家可以自由选择的方向,或者说能够让玩家感到两难的选择空间几乎没有了。只要你确定了自己的玩法,那你的天赋点法,基本就是唯一的了,因为实在没多少选择余地。

从激战1到激战2,A社走掉了两位创始人,虽然麦克奥布莱恩依然坚守在创作一线,但两部游戏呈现出的创作理念,却是截然不同的。

激战1是一块璞玉,他游离在MMORPG跟diablo like之间,走出了独属于自己的一条道路,并且这条道路被市场证明是成功的。

而激战2则像是一块精心加工过的蛋糕,麦克奥布莱恩和当时的激战2团队往这块蛋糕里倾注了他们所有的热情和野心。

现在我们看到的激战2有着当时最流行的公式化开放世界地图设计,气势恢宏的屠龙史诗,精心设计的脚本演出以及......能够让所有玩家,无论老幼,手残与否都能快速上手的简单系统。

唯独缺了,曾经的激战1,用孤注一掷的勇气走出来的独一份的体验。

可以说,激战2从他诞生起,就已经背离了老玩家的选择

上面说到,激战2的角色构筑变简单了,那游戏就变得简单了吗?

答案是没有。

相反,激战2比激战1玩起来甚至更难。不过激战2的难度,主要体现在操作性和熟练度上。

首先来说说激战2战斗方面独有的特色:1.无GCD,战斗节奏很快。2.大量无施放动画的瞬发技能。3.团队组合技。4.关键技能基本都能被打断。

就是因为这些特色的存在,让激战2的战斗逻辑,不太像一个RPG,更像是一个ACT。

战斗中的实际操作和瞬间反应能力成为了左右战斗胜负的关键。

萌新对战高手只有两种结果,被瞬间秒杀或者关键技能全被打断,稀里糊涂就输了。这也让新手产生巨大的心里鸿沟,并对PVP产生巨大的厌倦感。

这是激战2PVP方面的慢性病,也是A社一直努力提高PVP奖励,但大多数人都对PVP兴趣不高的主要原因。

当市面上大多数游戏都在降低死亡带给玩家的挫败感时,激战2这套上下限都高的离谱的战斗系统,却给足了玩家挫败感。

我举个栗子,很多技能在CD旁边还有一个数字,有多少人知道这个数字的含义?

这个数字不是读条,也不是动画时间......

这是该技能的可被打断时间,从按下这个技能开始,就开始播放施法动画,如果在时间里被对手打断技能,则技能中断,并进入cd。

要注意的是,这个数字和读条时间无关,它可能持续到读条结束,也可能只到读条一半。

读条时间意味着技能动画的释放时间,是技能从前摇到后摇的整个过程。也有种粗读条,必须站立不动。

如果一个技能有释放动作,却没有这个数字,则这个技能就算被打断,伤害也能打出去。

如果你想要在PVP上快速进步,有所作为,就需要研究很多职业关键技能的可被打断时间了。

让激战2PVP一直冷冷清清还有两个次要原因:一个是游戏新职业,新特性更新太慢,游戏乐趣不足。另一个是A社的奇葩平衡模式。

先说第一个,我觉得其实没什么好说的。这游戏公测9年,一共增加了一个新职业,每个职业多了两条精英特性。这么多年玩着一样的东西,对手也是一样的东西,任谁都会腻。

热门长线竞技游戏,凡是有职业/英雄概念的,无论是LOL还是APEX,或者是dota2,每年至少会出一两个新英雄来确保游戏让大部分玩家都有新鲜感。

如果激战2能够确保每年出1个新职业或者1一条新特性,能够有效提高老PVPer黏性。

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第二个,就是A社奇葩的平衡模式。要说A社不愧是暴雪出来的,就连做游戏平衡的方法也和暴雪如出一辙。

好几年前,网上有个热门论调,说的是拳头,阀门跟暴雪三家游戏公司搞平衡。拳头一般会连续砍同一个英雄,但加强却很谨慎,他们宁肯把一个英雄彻底砍废,然后重做这个英雄让他回到大众视线,也不肯轻易去加强;DOTA2则是大大方方地加强,却很少会大刀阔斧地削弱;暴雪则会在一次平衡性维护里同时大刀阔斧地削弱某些职业,又同时大刀阔斧地加强某些职业。

最后说结论,拳头跟阀门的平衡性维护做的都不错,而暴雪的平衡,不是成神就是成下水道。

现在看看,激战2平衡性上是不是做的跟暴雪没什么差别。

对比LOL,我们可以看到拳头在平衡性数值上是很谨慎的,很少有单次超过10%幅度的变动。

反观激战2,讲真10%这个改动幅度在A社眼里真不高,君不见多少职业多少技能都能够被A社一刀砍掉50%以上数值的,技能CD上的改动则更加离谱,动不动加一倍cd,减一倍cd。

这么夸张的改动幅度,让激战2的职业平衡几乎成了笑话,有多少职业一个版本就从meta变成下水道的?

激战2这游戏,分成PVP,PVE和WVW泾渭分明的三块。

PVP我上面已经讲了,激战2的PVP过于强调竞技性。作为游戏,本身的趣味性不足。作为电子竞技,又没有搭建过任何电竞生态,国服没有,美服也没有。

所以这模式,注定是不能吸引玩家投入进去的。

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但WVW则截然不同,激战2一经推出,玩家对WVW的热情就高的可怕。

A社开始原本压根就没怎么宣传过WVW。这种服务器VS服务器VS服务器的三方混战,还是24小时不间断对抗的模式,是游戏史上从未有其他游戏搞过的。

玩家能够在wvw里感受到一些和PVP里截然不同的感受,那是一种原始欲望的表达。就像是先秦时期,我们的祖先围绕在大河流域展开的部落争斗,虽然原始野蛮,没有规则,没有束缚,却也乐趣无穷。

但一切都随着一个叫RG的团队出现而改变了。他们创造了一种名叫火车流的打法,这种打法彻底改变了激战2的战场生态,并让一种名为火车头的团队构筑方式在战场里横行了9年,至今仍然是战场的主流玩法。

不过战场设计师在几次公开场合里都说过他不喜欢这种整张地图的玩家扎堆在一起像火车头一样平推的玩法,他用了很多办法想要把玩家组成的巨型车头打散。但每晚8-10点进战场看看,你就会知道战场设计师的所有努力都是徒劳。

其实设计师更希望玩家享受攻城和守城的过程,但很显然玩家并不买账。

游戏在2013-2014年间开启过三次战场联赛,当时杀人还没有人头分,联赛的存在让战场分数变得至关重要。A社以联赛的形式强迫每一位玩家都加入到攻城和守城之中。

结果是每次联赛都会导致大量战场玩家流失。

第三次联赛过后,战场元气大伤,曾经的大型战场团队十不存一,整个战场更是空空荡荡,玩家对分数的高低已经变得麻木且随意。

A社也终于服软了,从此再也没有开启过战场联赛,并正视了玩家需求,战场杀人带来的分数比例越来越高,新的练团场地也大大方方地提供给玩家。

之后的战场也经历过几次小改版,像滑翔翼跟战爪加入战场,城市升级变得简单便捷。总体更新方向上A社也认可了玩家更喜欢扎堆打架,不喜欢攻城的玩法。

战场还经历过两次比较大的改动就是迷雾边界跟沙漠边境的加入。

迷雾边界最初设计上是战场排队时提供给战场玩家的游乐场,所以地图整体设计上娱乐性更足,变个蝎子大军什么的,确实挺好玩的。

后来变成刷子跟约架的天堂。

A社原本构思将三张边境地图逐渐更替成三张不一样的地图,但沙漠边境测试推出后口碑很差,玩家吐槽沙漠地图太大太绕,打遭遇不如边境地图,对地图改动完全不买账。

后来A社取消了后续边境地图逐步替代的计划,沙漠边境也回炉改了很久才重新放出来。

WVW大致也就这样,下面主要谈谈PVE和两部资料片给激战2带来的影响

上面也讲到了激战2公测以后,口碑还是不错的。

当时的A社也很勤勉,史诗剧情第一季跟迷雾碎层是同时期推出的,此外粉装也是从这是后期一点点加入到游戏当中,让满级后的玩家也有了肝装备的动力。

当年的史诗剧情第一季,也就是绯红战争,两周一更新。迷雾碎层里也有足足十几个小型副本,可谓诚意十足。

可玩家当时一定想不到,这就是激战2的巅峰了。

从第二季开始,史诗剧情就变成2-4个月更新一章。迷雾碎层更是来来回回刷了8年。

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2014年,上文也提到,国服上线时恰好是美服史诗第一季结束。国服海量销量给A社带去巨大的利益分红,大麦克给第一季爆肝了整整一年的内容部门放了半年假期。

这也导致国服上线半年内游戏没有过任何内容更新。

一直到2014年底,第二季史诗剧情才姗姗来迟。

不过A社也同步带来了资料片的消息。

当时所有人都对这个资料片信心满满,空中网更是光速续约,不带一丝犹豫。

可谁也想不到,这部资料片,却成了激战2由盛转衰的开始。

上文讲过,国服麦古玛资料片的销量不足30万,这个销量意味着国服想要通过买断实现盈利基本是不可能的了。

国服也就此开始了卖卖卖,突破下限寻求生存之路。

美服呢?我不知道,我又没有美服内线。但A社从麦古玛资料片开始,就再也没有向任何媒体公布过游戏销量,可见销量也是不乐观的。

我只知道当时A社拿着麦古玛资料片兴冲冲地去给各家媒体评测,拿到了极高的媒体均分,却在正式上线后遭到玩家群体口诛笔伐。对游戏品质两极分化的讨论充斥在各种论坛。

A社急忙给全服玩家发套装皮肤想要挽回口碑却也于事无补。

最终激战2第一部资料片【决战麦古玛】,成了激战全系列中,玩家评分的谷底。

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荆棘之心/决战麦古玛遭遇滑铁卢的过程堪称史诗级运营灾难,下面我就详细给大家讲述下A社一步步走的骚操作。

在游戏正式上线两个月前,A社启动了持续一周的原版游戏打折,同时期资料片宣传推广也起步了,就在不少新玩家涌入游戏的一个月后,A社公布了资料片的收费模式,并且开启了预购,而这场预购,却引发了轩然大波。

事情是这样的,A社宣布一个月后的资料片,预购价为59美元,购买资料片的同时,还将被赠送原版游戏。

刚刚将原版游戏打折发售,然后转头宣布原版游戏将在购买资料后免费的骚操作瞬间惹怒了全体玩家,一时间A社的被愤怒的玩家冲到了半人马星系。

一波未平,等到资料片正式上线,第一时间冲入游戏体验资料片的玩家又发现这部售价59美元,一部标准3A售价的游戏,价格比原版游戏还要贵的资料片,竟然只有区区四张地图。

这一次,A社的被玩家直接冲到了猎户座星系。

而麦古玛地图陡然提升的难度也让绝大部分习惯了原版的玩家感到很不适应。再加上不合理的专精获取难度,而专精在麦古玛又至关重要。

正是A社的种种骚操作,加上资料片设计上的不成熟,导致这部匠心独运的资料片,MTC玩家评分只有6分,而之前,激战2的均分一直保持在8分以上。

可谓扎眼的很。

2017年,烈焰征途上线,定价20美刀。

这个定价,可以说相当低了。魔兽世界资料片售价一般是40美刀。20美刀,就相当于一部中型dlc的价格。

如此低的定价,也可以看出A社对于他们开发中的内容,已经没什么信心了。

而且烈焰征途的研发方向,对比麦谷玛,基本拐弯拐了180度。

麦克还特别在发布会上声明了,这次资料片里没有丛林四图那样的全图性突破(特大型事件)

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提一嘴国服的定价基本没跟着美服走,主要考虑国内行情来定的。

空中网原意是想开月卡(60/月)收费的,但A社不同意,坚持买断制。

所以空中网采取了88买断+会员制(爵位30/月)收费的制度。

丛林资料片99元的定价,是考虑国内玩家对买断制的认可度提高了,所以用比原版更高的定价。

但在销量受挫后,转成道具售卖盈利,并将游戏彻底免费化。

烈焰征途,国服定价198,显然是为了噶韭菜。知道老玩家们怎么着都会买的。

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烈焰征途,美服卖出去多少,依然不可考。但估计是不乐观,从A社每况愈下的运营情况也能够看出来。

无论如何,激战2是全世界第一款成功的买断制MMORPG,为后续的FF14,上古卷轴OL等后魔兽时代知名MMORPG指明了一条可以快速收敛研发成本的路线。

但FF14,上古卷轴ol,在买断制的基础上还通过会员增值服务(月卡)来确保后续盈利。而激战2,或许是为了兑现买断制的承诺,或许是为了制作人心中的倔强,始终坚持低收费运营模式。

这点在现在游戏圈里真的难能可贵。

就算放眼全世界,能做到比激战2更良心的网游,恐怕就只有LOL了。如果仅仅着眼MMORPG领域,那激战2的良心是独一家的。

所以还坚持在这款游戏的玩家们,无论如何,我们都应该感谢A社以及空中网这么多年的陪伴。

虽然我这贴主要讲的是他们运营中曾经发生的坏事、丑事。但其实在我心中,一直都还是怀着对A社以及空中网的感激之心。

这么多年,风风雨雨,望来路安好。

就说这么多吧,我们巨龙绝境再见。


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