激战2 玩家交流:边点纹章编织者BD分享
新闻导语
先从BD分析说火线122,火线是清症的主要来源,每次切火会给自己提供一个火焰光环,可以清除一个症状,火5
废话就不多说了,先上BD和配置,应为后面废话非常多(●ˇ∀ˇ●),我好像写了5000多字............................
先从BD分析说火线122,火线是清症的主要来源,每次切火会给自己提供一个火焰光环,可以清除一个症状,火5
逆向转化火焰光环8秒CD,可以清除2个症状,配合火4创造出的火焰墙+火2或者电2跳跃技能都可以触发一个火焰光环,关键时刻这些细节操作可能会达到意想不到的结果,简单地说火编制的清蒸就是切火,火火火干就完了,越战越勇,有必要着重说明下火线的最后这个特效火使威势
在改版后元素不像之前能保持高层数威能,在对方没有砍增益的情况下,大概可以长期保持在10+威能层数,还有附带的烈焰爆发效果,意思就是每次从火焰状态离开时候会触发一次烈焰爆发的效果(这个效果是直伤+症状效果的伤害)最高移除10层威能造成的直伤伤害大概在1300左右,所以在主协调是火的情况下尽可能多通过火使威能给自己跌高层的威能(火1不论你有没有打到敌人,在切入战斗的情况下都可以触发再生文章和火使威能的效果,所以尽可能地多用,应为每次离开火焰协调就会移除自己10层威能),这个烈焰爆发技能个人认为在老手元素内战时候有相当大的作用,元素内战直伤效果可能比症状来的更狠,比如烈焰爆发+火电3 直伤伤害可以瞬间打出3000+,是相当可观的。
然后是秘法线,223,首先第一列10秒CD的暴击给6秒活力,再加上编制线第三列的活力打击可以做到常驻活力BUFF,不用担心症状编制暴击率比较低,秘法线第二列选择的元素封锁,如果单手剑电2命中可以给自己提供6秒的激怒20%的暴击率。秘法线第二个锁定的状态,(元素协调)切换协调时候给自己上增益(算是秘法线的核心了),配合领导符文切土可以给自己6秒的保护,在和直伤职业对弈时,对于1000护甲的元素是相当主要的一个减伤手段,尤其是双斧战这种变态级输出职业,没有保护的情况下满血斧4+斧2+斧3(这个技能还是远程的),一套秒掉元素都不过分,由于斧子的4和2技能打的很快
没有保护情况下瞬间就把你打到半血以下,这时候触发斧子3的半血以下增伤害效果,扔到你一下可能就没了,然后是秘法线第三列秘法遁逸
闪避触发一个法术,触发结算是按照翻滚结束时候的主要协调来算的,火焰协调状态下有个9秒5000+的燃烧伤害还是不错的,水协调闪避是2200+的治疗和清除一个症状关键时刻是非常好用的,电协调是施加5s目盲,地协调是一个带爆炸效果和直伤+流血技能,需要注意的是这四个闪避触发的技能都是分别计算CD的,由于这套BD几乎全程常驻活力,所以在实战对弈中因该根据不同职业,灵活的运用。比如说地协调下的翻滚法术
20秒的流血(虽然伤害不高但是时间长啊)和残废效果,可以作为开场的垃圾症状给对面挂上,同时残废也有利于编制对敌人的输出,火协调下的烈焰爆燃法术可以作为爆发输出过程中的补刀,尽量做到每次翻滚都会触发一个合适的法术,不要同一个协调下翻滚2次,应为每个技能都有它内置CD,但是也不要应为这一个技能而去刻意的翻滚,这个技能只是锦上添花的作用,翻滚还是要用来规避关键伤害为主。
最后是编制线,133,第一列的超级元素
虽然10秒触发间隔只有2秒的虚弱,但是在单挑过程中,关键时刻虚弱可以克制直伤的爆发输出,增加了一部分和直伤职业单挑的容错率,同时15%的暴击率提升也可以有效的触发秘法线第一列的活力充沛,在自身爆发输出的时候也可以作为一个垃圾症状送给敌人,如果第一列选择大师坚韧
会多大概2700血,但是经过近2个赛季的实战个人感觉效果不如意,建议选超级元素,第二列选择次级岩石共振
主要是应为被动效果70s CD,触发一次带稳固的护盾,增强了自己的生存能力,不建议选编织者的威勇
对于伤害提升可以说是九牛一毛,尤其是老手之间的过招,症状伤害很难打出意外效果,所以这列选则3会有更好的效果,第三列的活力打击
每次翻滚1000+屏障,双重攻击提供3秒半的活力都是非常不错的续航和抗压技能。
这套BD在边点几乎可以打任何职业,最大的天敌依然是症状魂武,即使在编制最强的版本也是打不过症状魂武的,频繁且长时间的冰冻,10层折磨,还有很多垃圾症状,元素是清不完的,遇到操作不是很厉害的魂武玩家可以打个55开,但是会玩的症状魂武玩家还是有很明显的压制效果。
然后分析下被+1时的应对方法
以常见的排位赛职业来说,首先被双斧战,直伤全息,夺魂,双剑魂武,这种高伤害的直伤职业+1的情况下,不用思考你的技能情况,果断放点,跳跳乐,秦王绕柱走起,应为直伤对元素的威胁最大,如果让对面打出有效输出,自身就会处于非常被动的局面,即使对面2人站下了点1人离开参团,你的状态如果不好,技能被消耗了太多,用来躲避第一次敌方2人的集火,也是很难和剩下的另一名玩家1V1达成白点或者击杀的效果,反而如果对方杀心比较重却是自己的机会,给自己上稳固,找准对面输出你的合适时机,打火土3或火电3+原始姿态的爆发.
然后是排位比较常见的被燃烧守护+1的情况,由于守护这个版本的燃烧伤害非常高,但是元素1v2在打守护+一个直伤职业的情况下,如果你手里的翻滚,土2,水2,火土3,无敌,和岩石共振这些技能有盈余的时候可以选则苟点为队伍赢得更多的分数,应为这种情况对面的症状伤害比较单一,元素比较容易应对,燃烧在5层左右清掉它,视角拉到最大,看到守护来+1第一时间先切土,为土副手的无敌做准备,对于大部分玩家来说,+1都希望达成快速击杀的效果,所以第一波攻势往往是比较猛的,无敌要提前准备,尤其是精英陷阱,没有无敌的情况下中招,对面2个输出基本就无了。
然后是燃烧守护和灾厄2打1的情况,这时也建议直接放点,除非你之前在点上已经把对面1个人打的状态非常不佳,有把握达成击杀,应为元素压尸体的能力还是挺强,火4是远程,火电3伤害还是很可观的,打断也比较多,打一个倒地+活人还是可以应付的,即使他是灾厄的情况也是很难把队友拉起来的,注意不要吃到黑暗法池等技能,不要被目盲,在他拉队友的时候打出有效的打断。
正常的情况下被+1是要放点的,应为灾厄腐蚀你的增益,同时也会给你很多垃圾症状,还有冰冻等很致命的症状,这样第一时间不能清掉高层的燃烧,也会出现暴毙的情况,守护的节杖3定身也是很致命的,如果守护是个老玩家,卡了你技能或者翻滚的后摇,把你定身了,你的翻滚就废掉了,这2秒的伤害足以击杀掉你。
最后是被盗贼+1的情况,盗贼作为最常见的+1位,所以有必要单独讲下,个人认为对元素威胁最大的是D/P贼,这种贼长期隐身且一旦现身出手伤害很高,由于隐身来+1你,即使你的视角拉到最大也不能提前预知,从而切协调做准备,然后盗贼在关键的时候入场打伤害,抓你技能的后摇,是非常容易击杀元素的。例如科尔沃,相信很多排位老哥对这位盗贼玩家的印象还是比较深刻的,他好像是D/D贼,但是我想强调的重点在于隐身状态进场,元素是很难察觉到,如果之前边点打的还是胶着状态,那么盗贼这一刀的命中基本就决定了不久后的边点击杀。
再说下常见的S/D贼,以个人的经验来说,还是经常在排位中被S/D贼+1,但是80%的情况下我是不会被击杀掉,首先S/D贼入场来打+1元素是可以注意到的,这时候根据你手里技能剩余情况可以选择切土上保护,开稳固和护盾在点上1打2,或者直接下点保留技能,这样不论是对方选则1追杀1踩点还是2个都来追杀你,在跳跳乐或者可以卡墙壁,有高低差地势等情况下,都是可以苟命的,如果你跑到了一马平川的地方,那2个人都来追杀你的话就很危险了,所以回到元素的角度讲话,好的生存能力也离不开你对自己脚下土地的熟悉程度(就是缠斗边点的熟悉),利用好这些资源,秀给他们看吧Weaver.........!这里额外说明下盗贼的短工2技能,这个技能对元素也是威胁很大的,有些跳跳乐情况下也是可以对你打出很高伤害,所以多注意盗贼的位置,自己的走位也要风骚些,看看谁能秀到谁(●ˇ∀ˇ●)。
再来讲下元素输出的基本打法,常规的输出技能全部为脉冲伤害,2个原始姿态技能,火电3,火土3,所以在应对某些有伤害转治疗的职业时要恰好对面的CD,不要出现一套爆发给对面加满血的情况,或者频繁触发战士F2之列的技能,然后就是第一波或者第二波进攻用这些技能压一压对面血线,第三波输出的时候利用电5,有效的控制什么叫有效呢:
(避免被目盲,抓对面技能和闪避的后摇等,由于这个技能读条有0.75s,所以释放时尽可能背对敌人不让他看到技能的抬手,虽然也有很大的声音效果........反正我是要听歌的- -,完全无视这些声音,如果判断会被别人闪避要及时收武器,毕竟这个技能40s CD 还是相当重要的)
控到后打出火电3加原始姿态,如果对面没有解控就可以秒掉,如果有解控也可以有效的压制对面血线和技能,在后续的对弈中赢得优势,元素这个版本击杀对手是一个慢性过程,技能释放越细,边点的优势就越大
讲完输出打法后说下苟命打法:
1.净化水波
水协调下翻滚后触发10s间隔2200的治疗1个清症相当给力,所以在抗压时候秘法盾逸的一个翻滚留给水协调。
2.感觉到自己要被集火提前先切土,首先可以给自己6秒保护,其次为3.5s后的土副手4,5强大的防御技能做准备。空目标释放火2在你身上被挂冰冻或残废的时候也是很好的逃跑技能,可以有效的离开地方的高伤害区域,同理电2在被集火是选到敌方较远的目标切过去,把进攻技能当成逃跑技能灵活运用。
土4技能尤其华丽而低调,不仅无抬手瞬间清除3个症状,还可以3秒反射投射物,对于大鬼111,短弓刺客猹,长弓游侠等职业都是非常有效的,土5无敌就不做多解释了。
3.介绍下为什么选择空气纹章作为解昏迷技能
应为选则空气纹章在整局比赛中效果更出色,这个版本抛弃了75秒cd的扭转命运,很重要的一个原因是应为公牛冲锋这个恐怖的技能只有24秒cd,空气纹章25秒的cd完美的前街了这个空挡,使得元素在和国服版本之子双斧战的battle中扳回一分优势,2个55赛季差不多600把的排位经验也证实了我的理论,我的空气纹章大概70%的情况下都是用来解公牛的控制,20%是被3个集火解控跑路,最后10%全局基本没用过。同时8层的易伤和目盲效果,被动加移速也是相当给力,挺佩服外服这些大佬的,我怎么就想不到(●ˇ∀ˇ●),美服不是都不玩双斧战士的么???总之国服相当实用,除去公牛冲锋的威胁,75秒cd的扭转命运太长了,对于边点抗压位置来说,被+1应该当作家常便饭,如果选择2次蓄能的扭转命运,在第一波对弈中如果为了生存大概率情况,2个扭转命运都会被用掉,那么在复活后的第二波边点对弈时候,就会出现解昏迷技能空挡,被关键技能控到一波带走,或者应对+1能力脆弱的现象,简单的说就是扭转命运在整局比赛中空档期往往很高,表现不尽如人意。
4.最后把精英技能自我编织的用法也放在这里介绍下把
这个技能还是很有说道价值的,在会玩的元素玩家手里就是核弹的效果,在新手元素玩家手里可能就是花瓶技能,这个技能本身就是个攻防兼备的技能,配合领导符文,又大大的增强了其防御能力,领导符文最后的效果2个症状转增益可以让元素体会到灾厄的快感!在清症空挡的时候用来补位,释放自我编制后,原本3.5s的协调切换cd转成2s,意味着你的操作更加流畅,技能释放频率更高,软回复加强。假设你在主属性是火的状态下释放自我编制,你会立刻获得一个20%症状伤害加成的效果,之后当切水,电,土,这三个协调都切过一次之后你会获得一个存在10s的全新技能-胜券在握!虽然我不知道这技能英文原版是什么,但是还是要给这个中文翻译点个大大的赞,且听我细细道来:首先这个技能非常独特,元素普通的技能如果通过收武器打断会进入4s的cd中,但是胜券在握如果收武器打断只有1秒的cd,这就意味你可以在合适的时候通过先读条释放,然后收武器去骗敌人的一个翻滚,然后抓准下个时机再打出一波真正的控制,2.5s的破格挡AOE控制还是相当给力的。在边点对弈的过程中,前3波的交锋内可以找机会通过电5控制打出一些有效输出,逼敌人交出解控技能,之后开启自我编织技能,通过4中协调的切换过程中和对方互相消耗,由于身上多种强力buff存在,这时元素的收益和损耗一定是优于对方的,随后激活胜券在握技能
在最终一波的决战中,双方精力都消耗殆尽时,控制对方达成击杀,是不是名副其实的技能-胜券在握,霸气而华丽,听我这么一说是不是很有感觉了(●ˇ∀ˇ●),核弹一般的效果。
1. 编织55赛季的定位是什么?
答:边点抗压
定位边点抗压,简单的说就是兼顾伤害和生存的能力。在边点1v1情况下,白点缠斗或者达成击杀,在被+1(+2)情况下能够生存或者逃跑,为队友提供一波良好的再进攻环境,因为边点被+1或者(+2)就说明你方的第一波团战输了
(写到这的时候,我刚单排了一局,我一个在边点拖3个,杀2个,也就说明了对面玩家不是很强的,然而即使这样我的4个队友依然莫名暴毙,整体比分长时间落后对面100多,最后我的队友总结了下为什么是这种结果。
他说:打法有问题,无脑拉边点..................................!TMD边点一直就我一个人好吧,有时候都怀疑自己做错了什么,被系统这么制裁,气的快高血压了)
回归主题在第一波团战过后如果你可以一个人拖住2个甚至3个,就意味着你的队友在复活后,打中重新组织进攻会时会出现4打3或者4打2的优势局面,即使你在边点最后被击杀,那么正常来说敌方打+1的队员再从边点返回中点的时间内,你的队友可以做到白中或者击杀敌方滞留中路人员,留守职业一般是短腿具有一定辅助能力的,那么击杀掉这个职业就意味着中路的第二波团战我方会处于相对优势的局面........这个简单的例子各位应该是可以理解的把。
2. 什么阵容对于元素来说不好打?
答:症状魂武,头都给我打爆了,症状太多,关键是还有冰冻使元素本来3.5秒的清症状间隔变成将近6秒,还有很多垃圾症状替冰冻和和10层折磨背锅,不服气的话就恶魔跳跃再抓你一下( ╯□╰ ),不论是边点单挑还是半路遇上都,是很头疼的角色。
3. 根据队友的阵容应该如何应变?
答:由于我的观点都是基于排位赛单排或者双排出发,对于5人的比赛,元素配合什么阵容的队友会更有效,这方面我暂时也没有条件去研究,可能不好回答这个问题。但是如果只是说不好打的话我觉得除了症状魂武,其他的职业只要你不断的在提升自**作水平,多用脑子去思考,理论上编织都是可以打的。
写到这里就差不多了把,5000多字数了,好像我毕业论文也就这点数把(●ˇ∀ˇ●),虽然这个版本元素总体并不算很强,但是作为一个信仰职业,还是不能放下对它多年的感情,所以有必要在这条不归路上继续走下去.................................Will you join me together? Friends.
最后再分享一个我最近在排位赛中收获的经验吧,我用这套bd的编织者和一个老玩家的症状灾厄的对局,第一回合在远点,这个点已经站下是我的,对方症状灾厄进点和我1v1,我为了保点跳分通过我的护盾闪避和软回复等强行和他换技能,但是打到最后我的状态最先不佳,想要放点逃命,但是为时已晚,没有跑掉被单杀了。第二次我复活继续来远,这时候点是他站下的,我在外围有效的规避技能,同时打出自己的控制和爆发输出,最终将他击杀,再次拿下这个点。
这次的事件对我启示还是挺大的,打法要灵活,更要看情况,在500分赛点的时候肯定是全力仍技能爆点重要毋庸置疑,但是比赛前期呢,为了这50分的边点分,被单杀了一次是否值当,恐怕根据不同阵容地图有不一样的答案把....
我通过这个案例更多的是想表达一个观点,激战2的PVP是一个动脑占很大成分的游戏,有时候你一次打不过对面不代表你之后次次都会输给这个玩家,可能是由于这个站点圈位的限制,职业压制或其他很多的原因,要学会从失败中吸取教训。
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