技术向:激战2 暴击伤害机制测试分享
新闻导语
暴击伤害这玩意大部分RPG游戏都有,但是每个游戏不尽相同,因此可能某些吧友会弄不清激战2的暴击伤害机制

暴击伤害这玩意大部分RPG游戏都有,但是每个游戏不尽相同,因此可能某些吧友会弄不清激战2的暴击伤害机制,从而进行惨无人道的撕逼,所以特开一帖,做一个粗略的测试,大家一起研究一下。
主角是我们的弱鸡战士一只。

首先带士兵符文,2200的威力,150%的暴击伤害,如图↓
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测试技能选用战士大剑F1,因为这个技能伤害不会随着怒气的增加而增加,又不会附带破甲等症状。
测试木桩为萌萌的重甲魔像,为了使结果尽量准确,F1伤害只在魔像血量高于50%时取值,防止出现F1的斩杀效果。那么这个伤害在2200威力的情况下,不暴击的伤害如下↓

平均值为1170。
在2200威力,150%爆伤时,F1的暴击伤害如图

平均值为1671,是不暴击时的142.8%,与150%的暴击伤害大致吻合,至于为什么有误差一会说。
然后不变威力,提高暴击伤害到209.9%,如图↓
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再来看看2200威力,209.9%爆伤时,F1的暴击伤害↓

平均值为2333,是不暴击时的199.4%,与209.9%的爆伤差了将近10%,但仍然勉强符合。
至于为什么暴击伤害和实际暴击伤害有初入呢,罪魁祸首是这个家伙
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武器的攻击,最大值和最小值差了10.5%之多。而实际伤害的公式为:
Damagedone=(Weaponstrength)*Power*(skill-specificcoefficient)/(target'sArmor)
也就是说武器攻击差这10.5%的攻击到最后会被放大,所以10%左右的误差是可以原谅的,而楼主的取样又很少,所以造成了一定的误差,但是大致结果是对的。
总结一下,激战2的暴击伤害计算很简单,暴击伤害150%就是指暴击时伤害是不暴击的1.5倍,你打了1000伤害,暴击了就是1500,就是这样。
那么还有些同学要问了,为什么我打出的数据和技能面板上给我的数据不一样呢?首先我们要知道技能面板给你的伤害是怎么算的:
Damagedone=(skill-factdamage)*(Power/1000)*(2600/target'sArmor)
也就是说,技能面板的数据是假设以2600护甲的敌人为目标,在纯理论的情况下给你的参考数据,实际上这个数据除了比大小外没一点卵用,因为实战中你找到护甲恰好为2600又恰好没有减伤的敌人,你又恰好没有增伤的情况几乎为0。
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