大革新即将降临 世界之战匹配系统变化
新闻导语
你是否已经厌倦了现在那些老掉牙的比赛?希望和更多不同的对手进行战斗?ArenaNet在这问题上也有同感。 目前,服务器已有一个逐字的配对方式基于精确的排名。
你是否已经厌倦了现在那些老掉牙的比赛?希望和更多不同的对手进行战斗?ArenaNet在这问题上也有同感。
目前,服务器已有一个逐字的配对方式基于精确的排名。这项措施并不是在比赛匹配上加入很多的种类,其实是锁定在服务器端不同的层次划分,每个人都无法避免!Muwaahahahahahaha!索性激战2的世界之战不是一个可怕的怪物,我们有能力去改变它。

作为服务器间的大战,经常会遇到同样服务器的玩家对战而且一次又一次的重复,使得我们的排名数据变得不准确,因此少了很多可用的数据。所以我们应该要从何处开始做呢?简单的来说就是我们需要打乱每周的比赛匹配,尽管世界之战中仍然是使用类似的技能等级在进行战斗,但目前我们更看重,谁能够与谁一起进行比赛。
阶梯式数据定位
基本上,当你在任何类型的比赛中使用阶梯式排序,通常所有的比赛就不会在同一时段开展。同样你通常也会有一个相当大的团队群体同一时间进行比赛匹配。而对于WVW来说,只有24组服务器进行比赛在同一时间内发生。
为了对应这个问题,我们将部分服务器进行随机组合,并且我们不会让匹配的两个服务器间的评级相差过大。而这个相差的范围取决于你所在服务器的世界战场评级和偏差值(这个可以在已经上线的游戏排行榜中查询到)。
更深层次的挖掘
让我们看看数据是如何运作的。在我们的评级系统中,每个零碎的排名等级数值并不打算做成一个精确的可测量数。相反的评级和偏差值将整合到这个可确定的范围中,从而获得一个虚拟的服务器真实等级。这是我们将要使用的概念,以确定哪些碎片可能用来随机匹配哪些不行。通过随机的增加或者减少服务器的评级来为匹配做参考,我们可以创建出一个新的匹配在一周内相对比较接近的服务器间。

有两个可以配置的变量来进行比赛评级变化:一个固定的基础数值,一定比例的服务器偏差值。一个服务器潜在的评级变化是:基础数值 + 偏差值 * 潜在碎片数值。我们乘的潜在评级变化是由随机范围在[-1,1]之间来确定一个服务器的最终评级变化从而用于配对。因此,最终的排名= ShardRating + Rand(-1, 1) * (BaseVariation + DeviationVariation * ShardDeviation)。我们将对池中的每个服务器都做这些运算,然后使用打乱的排序来创建每周那三个组将进行比赛。需要明确的一点,这个随机调整仅适用于数据用于确定配对。真实的评级仍然只有通过比赛输和赢能够改变。
我们可以在排行榜看到这些数据,并把他们应用在这些运算中。

我们可以看到,在更高阶级的比赛中仍然有明显的趋势,但一些比赛会有一个更大的评级间交流,例如8级的Kaineng可能即将面对1级的Blackgate进行比赛。这是完全随机的,没有人工的调整,保证每周比赛的服务器对手都不会重复。理想的情况下,相同的对手出现几率会下降,当然也会出现相同的,但是比过去已经会少很多。我们希望热爱WVW的群体能够享受这些机遇式的挑战。
此外我们将在WVW排行榜中添加一个新的“层”,让玩家能看到他们在进行比赛。

结语
所有这些搅乱匹配能帮助你赢得更多的世界比赛吗?不会的,这些都取决于玩家的努力。
会有Kaineng对战Jade Quarry吗?目前我们不知道,但是很快会有机会证明这点。
世界之战中有很多相关的战术,当你打同样的战场与用相同的战略,你无法学习都更多新的东西和探索更多更适合的策略。现在你有机会了,和服务器的玩家们团结一起,招募更多的人加入,一起**对抗的服务器。让你看到不同团队的战术,装饰出一个多元化的永恒战场,帮助我们一起建设一个更精确的新的世界之战秩序。
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