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PVE症状讲解及死灵 元素症状/直伤build对比

时间:2015-02-13 作者:zoomine 手机订阅 参与评论() 【投稿】
文 章
摘 要
众所周知,症状在PVP里大行其道,而在PVE里地位比较低,我不是PVP玩家,一些WVW的经验也不敢说能用在PVP上,干脆就把范围限制在PVE里好了。但是限制在PVE,这贴就要面临一个更严峻的问题:堆症状在PVE里有没有意义?

  一、PVE症状的优缺点

  (注:本贴讨论的症状包括混伤)

  众所周知,症状在PVP里大行其道,而在PVE里地位比较低,我不是PVP玩家,一些WVW的经验也不敢说能用在PVP上,干脆就把范围限制在PVE里好了。但是限制在PVE,这贴就要面临一个更严峻的问题:堆症状在PVE里有没有意义?

  为了解决这个问题,我们应该明确PVE症状的劣势和优势,才好得出结论。

  PVE症状的劣势有:

  ①你的症状容易顶下别人的症状,导致改用症状流后虽然个人输出提高,但是整体输出降低

  ②症状相比直伤缺少爆发,流血等症状叠高层需要时间,一些可以快速打掉的boss改用症状流打,个人输出反而降低

  ③一些boss会因流程安排进入特殊状态,已经叠上的症状直接清零

  ④症状拆建筑无效

  ⑤所有人都会有一套直伤纯输出装,第二套防装如果有也可以和第一套混搭,只要几件就行了,但是症状要做就要做一整套,比较占位置

  PVE症状的优势有:

  ①提高个人输出,有时也能提升整体输出

  ②直伤的属性需要威力为主兼顾精准和暴击,没有空余,症状的属性除了保证症状以外可以增加自己的防御,或者增加治疗量

  ③一些症状流build操作简单,特别是可以远程输出比较安全

  ④症状伤害无视敌人防御

  ⑤有时候给boss身上叠症状,可以使得等你复活重新跑回来时boss还没有回血

  通过对比可以看到,症状的劣势,反过来说也就是直伤的优势,是更为明显的,所以我以前推荐PVEbuild都是推荐直伤。症状的优点中,④在设计时已经平衡过了,⑤也是少数情况,能喊多一些人来打野外boss就不用依赖重跑,①、②和③确实是症状无法抹杀的优势,我们可以根据这些优势来探索可用的症状build。

  二、PVE症状可用build

  (注:这里“AB+CD”的武器配置指的是以第一套武器“主手A副手B”为主,第二套武器“主手C副手D”为辅的一个build,“AB/CD”则指两个build)

  根据上面列出的PVE症状的优势,我们以个人输出和操作难度两个标准筛选症状build,只要个人输出和操作难度总体来说好于操作难度接近的直伤build,我们就认为这个症状build是可以选用的。

  这样一来不少build被排除了,节杖火炬守护、喷火器/试剂枪工程、双枪盗贼输出比直伤低,双剑+长弓战士、斧匕首+短弓游侠、节杖火炬+法杖幻术、节杖匕首混伤元素输出可以但操作难度相比直伤没有降低,都排除掉,最后我们选中的是节杖匕首+法杖死灵和纹章流元素这两个build,它们的操作难度都比较简单,输出也不低,下面将在讲述build基本配置思路后分别介绍,并与输出难度和定位接近的同职业直伤build进行对比。节杖匕首+法杖症状死灵对比死幕流死灵,纹章流症状元素对比节杖匕首电元素和法杖火元素。

  三、PVE症状build基本配置思路

  配置PVE症状build时,会遇到下面几个问题,其中有些本来就是两可的选择,我只能给出自己的选择与思路,不代表另一个答案不能采用,和我前面排除掉的症状build其实也可以用一个道理。

  1.用纯症状还是混伤?

  选择:纯症状

  原因:激战2的设计并没有在PVE给混伤留多少位置。第一是因为症状如果同种过多,高伤害的症状会顶下低伤害的症状,所以为防止被抢掉伤害,PVE混伤必须优先症状,否则就必定落入直伤流,不能搞什么均衡发展,而优先症状就不会给直伤留下太多空间,混伤说起来容易做起来难。第二是混伤在属性和符文法印的选择上比较尴尬,直伤输出是堆出来的,威精暴三属性相辅相成,现在的症威精(凶恶)属性已经是最优选择了,直伤输出还是无法令人满意,另外符文法印是直伤高输出的重要来源,原先我用混伤是用超级望族符文+超级力量法印,现在威能被砍,对PVE混伤是一个不小的打击。

  2.追求症状伤害还是症状持续时间?

  选择:追求症状伤害

  原因:如果要单次伤害高,应该堆症状伤害,如果要总体伤害高,堆症状持续时间效果更好。我们前面已经说过了,单走野外用直伤打小怪更快,打世界boss或者下副本用症状的优势也少于直伤,既然选了症状,不仅仅是为了打野外的小boss,打完就换下去的。一直用症状也是因为症状build输出简单,那么在配置build的时候我们不能说这里这个build合适那里那个build合适所以做两个配置吧。从简单出发,我们要配的是一个通用性强的build,考虑到同种症状过多时高伤害的症状会顶下低伤害的症状,追求症状伤害的build通用性更强。

  3.主打什么症状?

  选择:以流血为主,第二症状为辅

  原因:症状有很多种,分为多层型和单层型。症状流主打的如果是多层型,可以堆十几层甚至二十几层,如果是单层型,顶多是一直保持,而单层型症状的伤害相比多层型症状没有明显的优势,因此对于单走来说多层型症状伤害提升空间大。如果是群殴boss,那不能寄希望于所有人中就你一个主打这个症状,多层型症状流遇到一起还可以25层分一分,单层型症状流遇到一起就比较悲剧了,所以要主打多层型症状。

  在多层型症状中,虽然困惑、折磨对玩家效果拔群,但是对怪就不怎么给力了,我们主打的症状应该选择流血。这不是说只能用一个症状,大部分症状build都不止一个症状,我们在主打流血的同时也可以用别的症状作为辅助手段,以达到更高输出,当然操作难度还是要低。

  4.属性、符文法印的取舍

  选择:主属性症状,次属性中有一个是坚韧,符文用超级亡灵符文,法印用超级腐化法印、超级流血法印

  原因:属性和符文是要一起确定的,为追求症状伤害,装备和符文的主属性用症状是没有疑问的,但光这样还是会被别人顶下去,你需要的是一个百分比加症状伤害的符文属性,符合要求的符文是超级亡灵符文和超级搜寻符文,两个符文的135属性加症状伤害,24属性亡灵加坚韧、搜寻回血,6属性亡灵坚韧7%转症状伤害、搜寻体力7%转症状伤害,两个符文输出不相上下,从防御的角度上看,亡灵无论是24属性还是6属性所需求的坚韧都比搜寻符文和其6属性所需求的体力要好,而且症精坚(狂暴)是很容易得到的属性,很多症状build也可以凭借暴击引发症状,另外还可以不要精准选择体力来增加防御,这个属性就是症坚体(恐怖),症坚治本来也是一条路,可惜定居者是坚症治。

  法印现阶段用超级腐化法印、超级流血法印是唯一的选择,延长第二症状时间的法印无法与超级腐化法印相比。法印方面我思考的是,现在PVP出了个渴求法印增加6%症状伤害,这个法印在PVP外一旦出现,是否可以用它换下超级流血法印并用超级蛇妖符文换下超级亡灵符文,以使症状达到最大输出,也就是持续时间的延长最接近100%呢?(症状持续时间延长超过100%的部分实际无效,除死灵特性“诅咒萦绕”外的所有加成都包括在内)我思考的结果是:到时候抢症状伤害会更加激烈,超级渴求法印换下超级流血法印是很可能的,但是最好不要用超级蛇妖符文换下超级亡灵符文,这样的结果就是症状伤害提高、症状持续时间进一步缩短、症状输出总体降低,不过既然现在抢得已经这么激烈,到时候也没法更差了。

  5.装备获得

  症状build难处多多,装备反而不是难事,因为症状不像直伤一样受武器伤害影响,武器用橙装没问题,其他部位用橙就更不是事了,症精坚(狂暴)和症坚体(恐怖)的橙装价格都不贵,对准名字搜黑狮就行了,饰品项链戒指的名字是这些:

  饰品:症精坚(狂暴)属性的吞噬托骨片、症坚体(恐怖)属性的吞噬托之牙

  项链:症坚体(恐怖)属性的旅者项链(有75、80级两种,注意买80级的)

  戒指:症坚体(恐怖)属性的旅者戒指(有75、80级两种,注意买80级的)

  镶嵌就用镶边光耀孔雀石珠宝,这个是症威体(腐朽)属性,反正只要症状大方向把握对了,次要属性可以略有变通

  声明:下面这些build应该大部分不会是原创,其中一些我记得作为精品贴出现过,比如六等的死灵贴(六等的症状build用蛇妖符文,我用亡灵符文,为了这个我们还争论过,其实都有道理,他比较偏重WVW),我写这些是为了保证全文的完整,写时没有参照别人的任何贴子,如有雷同也没办法了

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