PVE症状讲解及死灵 元素症状/直伤build对比

时间:2015-02-13 09:46 作者:zoomine 手机订阅 神评论

新闻导语

众所周知,症状在PVP里大行其道,而在PVE里地位比较低,我不是PVP玩家,一些WVW的经验也不敢说能用在PVP上,干脆就把范围限制在PVE里好了。但是限制在PVE,这贴就要面临一个更严峻的问题:堆症状在PVE里有没有意义?

  一、PVE症状的优缺点

  (注:本贴讨论的症状包括混伤)

  众所周知,症状在PVP里大行其道,而在PVE里地位比较低,我不是PVP玩家,一些WVW的经验也不敢说能用在PVP上,干脆就把范围限制在PVE里好了。但是限制在PVE,这贴就要面临一个更严峻的问题:堆症状在PVE里有没有意义?

  为了解决这个问题,我们应该明确PVE症状的劣势和优势,才好得出结论。

  PVE症状的劣势有:

  ①你的症状容易顶下别人的症状,导致改用症状流后虽然个人输出提高,但是整体输出降低

  ②症状相比直伤缺少爆发,流血等症状叠高层需要时间,一些可以快速打掉的boss改用症状流打,个人输出反而降低

  ③一些boss会因流程安排进入特殊状态,已经叠上的症状直接清零

  ④症状拆建筑无效

  ⑤所有人都会有一套直伤纯输出装,第二套防装如果有也可以和第一套混搭,只要几件就行了,但是症状要做就要做一整套,比较占位置

  PVE症状的优势有:

  ①提高个人输出,有时也能提升整体输出

  ②直伤的属性需要威力为主兼顾精准和暴击,没有空余,症状的属性除了保证症状以外可以增加自己的防御,或者增加治疗量

  ③一些症状流build操作简单,特别是可以远程输出比较安全

  ④症状伤害无视敌人防御

  ⑤有时候给boss身上叠症状,可以使得等你复活重新跑回来时boss还没有回血

  通过对比可以看到,症状的劣势,反过来说也就是直伤的优势,是更为明显的,所以我以前推荐PVEbuild都是推荐直伤。症状的优点中,④在设计时已经平衡过了,⑤也是少数情况,能喊多一些人来打野外boss就不用依赖重跑,①、②和③确实是症状无法抹杀的优势,我们可以根据这些优势来探索可用的症状build。

  二、PVE症状可用build

  (注:这里“AB+CD”的武器配置指的是以第一套武器“主手A副手B”为主,第二套武器“主手C副手D”为辅的一个build,“AB/CD”则指两个build)

  根据上面列出的PVE症状的优势,我们以个人输出和操作难度两个标准筛选症状build,只要个人输出和操作难度总体来说好于操作难度接近的直伤build,我们就认为这个症状build是可以选用的。

  这样一来不少build被排除了,节杖火炬守护、喷火器/试剂枪工程、双枪盗贼输出比直伤低,双剑+长弓战士、斧匕首+短弓游侠、节杖火炬+法杖幻术、节杖匕首混伤元素输出可以但操作难度相比直伤没有降低,都排除掉,最后我们选中的是节杖匕首+法杖死灵和纹章流元素这两个build,它们的操作难度都比较简单,输出也不低,下面将在讲述build基本配置思路后分别介绍,并与输出难度和定位接近的同职业直伤build进行对比。节杖匕首+法杖症状死灵对比死幕流死灵,纹章流症状元素对比节杖匕首电元素和法杖火元素。

  三、PVE症状build基本配置思路

  配置PVE症状build时,会遇到下面几个问题,其中有些本来就是两可的选择,我只能给出自己的选择与思路,不代表另一个答案不能采用,和我前面排除掉的症状build其实也可以用一个道理。

  1.用纯症状还是混伤?

  选择:纯症状

  原因:激战2的设计并没有在PVE给混伤留多少位置。第一是因为症状如果同种过多,高伤害的症状会顶下低伤害的症状,所以为防止被抢掉伤害,PVE混伤必须优先症状,否则就必定落入直伤流,不能搞什么均衡发展,而优先症状就不会给直伤留下太多空间,混伤说起来容易做起来难。第二是混伤在属性和符文法印的选择上比较尴尬,直伤输出是堆出来的,威精暴三属性相辅相成,现在的症威精(凶恶)属性已经是最优选择了,直伤输出还是无法令人满意,另外符文法印是直伤高输出的重要来源,原先我用混伤是用超级望族符文+超级力量法印,现在威能被砍,对PVE混伤是一个不小的打击。

  2.追求症状伤害还是症状持续时间?

  选择:追求症状伤害

  原因:如果要单次伤害高,应该堆症状伤害,如果要总体伤害高,堆症状持续时间效果更好。我们前面已经说过了,单走野外用直伤打小怪更快,打世界boss或者下副本用症状的优势也少于直伤,既然选了症状,不仅仅是为了打野外的小boss,打完就换下去的。一直用症状也是因为症状build输出简单,那么在配置build的时候我们不能说这里这个build合适那里那个build合适所以做两个配置吧。从简单出发,我们要配的是一个通用性强的build,考虑到同种症状过多时高伤害的症状会顶下低伤害的症状,追求症状伤害的build通用性更强。

  3.主打什么症状?

  选择:以流血为主,第二症状为辅

  原因:症状有很多种,分为多层型和单层型。症状流主打的如果是多层型,可以堆十几层甚至二十几层,如果是单层型,顶多是一直保持,而单层型症状的伤害相比多层型症状没有明显的优势,因此对于单走来说多层型症状伤害提升空间大。如果是群殴boss,那不能寄希望于所有人中就你一个主打这个症状,多层型症状流遇到一起还可以25层分一分,单层型症状流遇到一起就比较悲剧了,所以要主打多层型症状。

  在多层型症状中,虽然困惑、折磨对玩家效果拔群,但是对怪就不怎么给力了,我们主打的症状应该选择流血。这不是说只能用一个症状,大部分症状build都不止一个症状,我们在主打流血的同时也可以用别的症状作为辅助手段,以达到更高输出,当然操作难度还是要低。

  4.属性、符文法印的取舍

  选择:主属性症状,次属性中有一个是坚韧,符文用超级亡灵符文,法印用超级腐化法印、超级流血法印

  原因:属性和符文是要一起确定的,为追求症状伤害,装备和符文的主属性用症状是没有疑问的,但光这样还是会被别人顶下去,你需要的是一个百分比加症状伤害的符文属性,符合要求的符文是超级亡灵符文和超级搜寻符文,两个符文的135属性加症状伤害,24属性亡灵加坚韧、搜寻回血,6属性亡灵坚韧7%转症状伤害、搜寻体力7%转症状伤害,两个符文输出不相上下,从防御的角度上看,亡灵无论是24属性还是6属性所需求的坚韧都比搜寻符文和其6属性所需求的体力要好,而且症精坚(狂暴)是很容易得到的属性,很多症状build也可以凭借暴击引发症状,另外还可以不要精准选择体力来增加防御,这个属性就是症坚体(恐怖),症坚治本来也是一条路,可惜定居者是坚症治。

  法印现阶段用超级腐化法印、超级流血法印是唯一的选择,延长第二症状时间的法印无法与超级腐化法印相比。法印方面我思考的是,现在PVP出了个渴求法印增加6%症状伤害,这个法印在PVP外一旦出现,是否可以用它换下超级流血法印并用超级蛇妖符文换下超级亡灵符文,以使症状达到最大输出,也就是持续时间的延长最接近100%呢?(症状持续时间延长超过100%的部分实际无效,除死灵特性“诅咒萦绕”外的所有加成都包括在内)我思考的结果是:到时候抢症状伤害会更加激烈,超级渴求法印换下超级流血法印是很可能的,但是最好不要用超级蛇妖符文换下超级亡灵符文,这样的结果就是症状伤害提高、症状持续时间进一步缩短、症状输出总体降低,不过既然现在抢得已经这么激烈,到时候也没法更差了。

  5.装备获得

  症状build难处多多,装备反而不是难事,因为症状不像直伤一样受武器伤害影响,武器用橙装没问题,其他部位用橙就更不是事了,症精坚(狂暴)和症坚体(恐怖)的橙装价格都不贵,对准名字搜黑狮就行了,饰品项链戒指的名字是这些:

  饰品:症精坚(狂暴)属性的吞噬托骨片、症坚体(恐怖)属性的吞噬托之牙

  项链:症坚体(恐怖)属性的旅者项链(有75、80级两种,注意买80级的)

  戒指:症坚体(恐怖)属性的旅者戒指(有75、80级两种,注意买80级的)

  镶嵌就用镶边光耀孔雀石珠宝,这个是症威体(腐朽)属性,反正只要症状大方向把握对了,次要属性可以略有变通

  声明:下面这些build应该大部分不会是原创,其中一些我记得作为精品贴出现过,比如六等的死灵贴(六等的症状build用蛇妖符文,我用亡灵符文,为了这个我们还争论过,其实都有道理,他比较偏重WVW),我写这些是为了保证全文的完整,写时没有参照别人的任何贴子,如有雷同也没办法了

  四、节杖匕首+法杖症状死灵build及与直伤build对比

  1.节杖匕首+法杖症状死灵build

  这个build有两个版本,按职业技能带不带仆从分为腐化build和仆从build,下面分别介绍

  (1)属性、符文、法印

  属性:症坚体(恐怖)

  符文:超级亡灵符文

  法印:超级腐化法印、超级流血法印

  (2)腐化build技能、特性

  6-10技能:症状吞噬、恶疾肆虐、鲜血力量、蝗虫纹章、瘟疫化身

  (可用腐蚀毒云替换恶疾肆虐或蝗虫纹章,可用怨恨纹章替换蝗虫纹章)

  特性:66020

  第一排:死神威能、纹章专精、寄生蔓延

  第二排:凝血障碍、腐化大师、诅咒萦绕

  第四排:闪避印记

  (如果保持远距离输出,不便翻滚触发印记输出,但适合用法杖,可改为66200,第三排:法杖专精)

  (如果生存压力比较大,可改为66002,第五排:现世妄执)

  (3)仆从build技能、特性

  6-10技能:召唤血魔、鲜血力量、召唤骨魔、召唤影魔、召唤血肉魔像

  (可用症状吞噬替换召唤血魔,可用召唤地虫或恶疾肆虐替换召唤骨魔)

  特性:46400

  第一排:死神威能、主宰训练

  第二排:凝血障碍、腐化大师、诅咒萦绕

  第三排:仆从大师、血肉赐予

  (如果不使用鲜血力量,可用衰弱死幕替换腐化大师)

  (如果使用法杖,可改为06620,第三排增加:法杖专精,第四排:闪避印记)

  2.直伤build对比

  这里的直伤build选用的是死幕流死灵,死灵远程输出用法杖不给力,剩下的就是这个了

  (1)直伤build

  武器:斧聚能器+法杖

  属性:威精暴(狂战士)为主,根据实际情况混搭威体暴(女武神)

  (纯威精暴用超级学者符文暴击率正好不到50%,加上致命洞察不过100%,考虑buff后可混搭威体暴,不一定要做到加上buff暴击率不过100%,根据实际情况适中即可)

  符文:超级学者符文

  (如果输出环境较差,难以发挥超级学者符文,可以改用超级力量符文)

  法印:超级空气法印、超级火焰法印

  6-10技能:症状吞噬、苦难法池、鲜血力量、蝗虫纹章、巫妖形态

  特性:62006

  第一排:死神威能、斧系训练、死亡迫近

  第二排:死神精准

  第五排:现世妄执、破势冲击、致命洞察

  (如果是打非副本boss,可用暗影疾速替换破势冲击)

  (2)build对比

  这三个build间看似差别很大,其实特点比较接近,都是生存能力很强、输出较高、操作比较简单、机动性一般、队友增益能力略差。直伤build爆发高,症状build则因为带有中毒症状,对恢复能力强的敌人比较克制。

  五、纹章流症状元素build及与直伤build对比

  1.纹章流症状元素build

  (1)武器、属性、符文、法印

  武器:节杖聚能器/节杖匕首/法杖

  (聚能器防御能力强,匕首有群加症状和群控,法杖群加症状比较强)

  属性:症精坚(狂暴)

  符文:超级亡灵符文

  法印:超级腐化法印、超级流血法印

  (2)技能、特性

  6-10技能:再生纹章、大地纹章、火焰纹章、空气纹章、元素雕文

  (可用大地护甲或小型元素雕文替换空气纹章)

  特性:60620

  第一排:燃烧精准、余烬威力、致盲灰烬

  第三排:锯齿之岩、岩石力量、石刻纹章

  第四排:玄冰碎片

  (也可改为62600,第二排:抚伤煦风)

  (上面这个build是节杖聚能器/节杖匕首用的,用法杖则改为60602,第五排:爆裂法杖)

  (用这个build的节杖聚能器/节杖匕首元素不是用土火双协调来回切换输出症状的,而是基本用土1+纹章输出的懒人手法,通过土1暴击触发加上火焰纹章可以基本全程覆盖燃烧)

  2.直伤build对比

  因为纹章流症状元素分为节杖聚能器/节杖匕首和法杖两类,分别用节杖匕首电元素和法杖火元素,下面分别介绍

  (1)属性、符文、法印、技能

  属性:威精暴(狂战士)

  符文:超级游侠符文

  (如果输出环境好,可用超级学者符文)

  法印:超级空气法印、超级火焰法印

  6-10技能:6德薇娜赞歌、7-9技能在咒术系、秘法系、空气纹章之间根据情况有多种搭配、10炽焰巨剑

  (2)节杖匕首电元素特性

  特性:66002

  第一排:咒唤大师、咒术威压、燃烧精准

  第二排:穿心一箭、空气特训、秘法闪电

  第五排:秘法专精

  (可改为66020,第四排:活力打击或咒术专精或玄冰碎片)

  (如果为了提高输出可以缩小离敌距离,可以改为以火为主,即64202,第一排:心灵之火、火使之速、长效怒火,第二排去掉空气特训,第三排碎裂之岩,技能保留秘法波动用来炸威能,符文用超级力量符文)

  (如果不用秘法系技能,可改为66020,第二排用风使之速替换秘法闪电,第四排如上)

  (3)法杖火元素特性

  特性:64022

  第一排:心灵之火、火使之速、火使威势

  第二排:穿心一箭、秘法闪电

  第四排:活力打击

  第五排:爆裂法杖

  (特性修改主要也是活力打击、咒术系、秘法系之间的取舍,不重复说了)

  (4)build对比

  这三个build比之前的死灵build或多或少都要更简单,几个用节杖的build单体输出能力都很强,论群体输出能力则是火协调下的元素胜出。生存能力方面,元素生存能力都比死灵差,其中纹章流元素生存能力稍强一些,当然既然有了高坚韧引仇恨的能力也很强就是了。至于队友增益能力,这方面死灵是没法与元素比的,三个元素build中法杖火元素稍强一些,但如果节杖匕首直伤元素改为在火协调下炸威能,这样的辅助能力将会是最强的。

  六、结语

  症状build远不止我上面说的死灵和元素那三个,本来用症状流就带了些寻找趣味的意思,偏偏要弄一个标准筛选,我也算是多事。一个人苦思太多有趣的事也将变为无趣,这贴的思路大家看到这里也都能明白了,剩下的自己探索去吧。

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