《激战2》WVW战场主流战术发展及应对

时间:2014-07-21 09:29 作者:kaimchen 手机订阅 神评论

新闻导语

国服网游,PK一直是游戏的重要组成部分。对于宣泄生活压力,学业苦恼,一把爽快的对干绝对是很好的宣泄环境。面对激战2过于竞技化的PVP无法在国内很好的普及,所以WVW成为了众多玩家的爱好之地。

  国服网游,PK一直是游戏的重要组成部分。对于宣泄生活压力,学业苦恼,一把爽快的对干绝对是很好的宣泄环境。面对激战2过于竞技化的PVP无法在国内很好的普及,所以WVW成为了众多玩家的爱好之地。

  国服主流WvW战术与破解

  也因此诞生了一批著名的指挥官和著名的团队,但是俗话有云文无第1,武无第2,那么到底谁才是最强的团队和最强的指挥官纳。于是乎有了伪GVG,也就是所谓的公会约战。公会约战是由双方指挥一同进入迷雾边界,然后在人数相同的情况,凭借团队实力,指挥官战术,临场发挥来决定谁才是更强的公会,赢的会继续找出自己的不足变得更强,输的一方也会学习对方战术改善自己。所以国服开服短短2个月之内也进行了多次战术变革。以下会为大家一一道来。

  第一回:海归党暴打暴民团

  话说在服务器初开,暴民遍地的时代,抱团冲干就是主流战术

  这时候从海外归来的指挥官们,带来了一个战术,也是现在80%的指挥官依然在使用的经典战术,来威能,隐身墙给我干。打的当时的暴民团鸡飞狗跳,江湖上也流传了30打100,10打50的精英团牛B的传说,话说什么是威能。威能就是提升攻击力的一个增益BUFF,每3层增加100点威力。在那个普遍不到80级的年代,25层威能相当于攻击翻了一番。

  隐身墙,就是在你冲的时候可以变成隐身的形态让对方无法看到你。打一个措手不及。

  第2回:重甲团的出现,常规火车头战术

  自从国服都知道了叠威能后,最常见的就是双方叠完威能互相冲击。

  于是,出现了第2种战术,通过翻滚和技能硬抗第1波攻击,打穿对面对对方后排的远程职业进行输出。

  那么最能完善这个战术的职业便是以战士和守护为主的重甲职业。这也是国服目前依然为主流的普通战术。

  优势:

  通过躲避对方第一波的BUFF时间,然后集合BUFF等待耐力回复,攻击一波后打穿,无限攻击对方团队内的脆皮职业以达到优势。

  常见变种战术如下:

  1、散开团队翻滚过去,一般是分成两边避开对方火车头。

  破解方法:

  1、无脑乌龟盾

  通过无线叠BUFF和反弹以逸待劳,等待对面重甲打你。

  2、提前预判集合点

  因为威能在叠完后所持续的时间一般也就8秒左右,在冲到对面身后后集合需要再一次的抱团威能,提前在对方抱团处集合,踩火车头。

  3、针对火车头使用定身技能狙杀指挥

  这对于一些指挥官等级高于团队大多人特别有效,另外冲在最前面的5个人里必须有指挥官,用群体束缚技能可以有效阻碍整体行军速度。

  第三回:无脑乌龟盾

  在国服各大工会都体会到了重甲火车头那势如破(ˉ(∞)ˉ) 的攻击力后,都开始纷纷效仿组建自己的火车头队伍,3万5血的战士,3500甲的守护都是单凭正常输出无法留住的变态存在。

  通过18秒的稳固配合,可以让对方苦不堪言。犹如常山赵子龙一般,杀个三进三出,取敌人首级如探囊取物。

  但是在这个战术下,也有一个很大的隐患,便是远程职业无法跟战士守护一样在人群内自由穿梭,而板甲太少,则无法起到足够的攻击效果,所以为了更好 的执行这个战术,几乎这些团队80%的人都是由战士和守护这样的近战职业组成。

  于是不知道是谁,相出了通过叠反弹来克制这个战术。

  反弹是什么?反弹就是一个可以无视护甲,无视减伤技能对地方造成伤害的一个技能,通过组合技能可以将反弹叠到20秒左右。比如一个战士一个技能可以打5个目标,一个目标打1000血,那么他自己会受到450*5的伤害,也就是说你打的人越多,你受到的伤害就越高。而且对方还在不停的输出你,结果在一段时间内,乌龟流好像成为了很多弱势指挥和工会的救星。许多弱小的公会,也经常全歼对方的精英中甲团战列比比皆是。

  第四回:好景不长,乌龟阵被破,火车头回归。

  上回说到,乌龟流兴起后没多久,突然有一日,乌龟流被某家公会打的体无完肤,各种悲剧啊。回想起来都是泪,后经人说起情况如下。

  乌龟团的优势在于,通过原地无限叠BUFF,以逸待劳等待对方的冲锋。

  但是问题在于乌龟团的优势需要建立在两个方面上

  1、整形必须足够紧密,才能造成最大的反弹伤害。比如战士一个锤子技能只能打到3个人,那么反弹的伤害就没有战士造成的伤害大。

  2、太依赖于BUFF(增益技能)

  所以在以美服为主的海归党研究下,不出三日即破解了这个乌龟流,并嘲讽为无脑乌龟。

  破解方法如下:

  1、通过死灵的增益转减溢和减溢扩散技能对乌龟流进行压制。只需要5个左右的死灵,就可以把乌龟流的BUFF驱散的干干净净,然后丢出控制技能后火车头碾压过去。就像鬼子抢花姑娘一样。

  2、通过远程分散开来,对乌龟丢群攻技能。针对乌龟流无法移动的特点进行输出,乌龟流因为是抱团移动,于是一方面机动力不行,无法对外围散开的散人进行很好的输出。尾巴又不停的被对方火车头蚕食,变成了一种被动挨打的三流战术。

  一时间,各公会分分放弃了这种战术,回归了火车头为主的常规战术,唯一的区别是借鉴了远程外围输出的好处,让远程分散的战术。于是现在的火车头已经不再是清一色的战士守护为主,而是会带上一定的远程,进行外围输出的情况。

  第五回:双PIN战术的诞生

  说到双PIN战术,可能是机缘巧合下诞生的一个产物,话说某日WVW。两个公会团进了同一个战场,双方本着互相合作的精神,各自起PIN进行配合。其中一个公会因为服务器原因重甲不多,而另外个公会重甲相对较多,练着火车头战术。于是在某个月黑风高的夜晚。

  对面来了一个以当时以重甲团为主,外围分散散人的公会大团。

  结果的情况是什么样纳?大团冲重甲团的队伍因为双方都是重甲无法很快见效,但是却不停受到外围那个公会的远程输出,和蚕食外围。导致惨灭,复活后去追对方的远程团,但是尾巴一直被重甲团的公会拖住,追又追不上,又是惨灭。

  于是那一夜,指挥官们又好像哥伦布发现了新大陆一样,觉得出现了无敌的战术。于是又开始纷纷效仿。

  第六回,双PIN战术的弱点和被破解

  就当时的理论而言,双PIN战术好像无懈可击,但是首先抛开双PIN对一个团队的要求必须做到如下几点才可实而有效

  1、首先两部分人必须能够认清自己到底跟谁,在这种情况下,其实两个公会互相开PIN反而更好,因为黄名字和紫色名字一眼就能分清到底是跟谁的团。

  2、练习难度太高,需要你的公会有2个20人团,然后都练到配合默契,进退一致。但是分别练习,远程队伍的难度太高。

  3、需要有2个好的指挥官,这也是很难的一点,试看现在国服各大工会。真正好的指挥官一个公会也就能拿出那么1个来。只有少数的公会才会同时拥有数个带的动GVG的指挥官。

  然后我们再来谈谈双PIN破解的方法,其实双PIN战术最重要的是针对什么,对方阵型的集中。因为你一旦过于集中,则无法进行很有效果的击杀,和追击。

  但是双PIN的弱点也很明显,因为远程队伍人员不多,一旦被拦截或者追杀到阵型散乱,就很快会出现减员,剩下的火车头因为为了扛住多出一倍的人员压制所以技能都是以保命为主。远程组一旦受困无法很好的输出结果可想而知。

  所以一些公会开始组织元素控场队伍,打法如下.

  初期依然通过大部队碾压火车头逼出技能,然后外围元素散开伺机控场。通过电圈土墙,一旦控制住,则火车头迅速踩上打灭,对面队伍一分散,火车头也在小范围内分散追杀。逼迫对方火车头也上来打混战,于是重甲多的一方会有很大的优势。

  相对双PIN的低容错率,这样通过几个元素就能有限限制对方远程输出的战法,则有很高的回报率,也被一些强力公会采用。

  第7回,火车头战术再次回归和如今的主流战术。

  在经过双PIN的练习和战术多次的变更后,指挥官们认为,细化最简单的战术,让其更有效。比不断练习那些容错率很低的战术更有效。

  主要原因如下:

  1、国服各公会人员流失严重,精英团也不停人员流失

  2、新人无法很快对这样的战术进行适应,造成训练脱节

  3、容错率太低,一旦被打闷很难翻身

  4、重甲因为很早培养,粉装开始普及,战斗力很高,换战术装备会脱节,造成战斗力下降。

  所以如何细化现有的火车头战术成为主流,于是为了防止作为主要输出的死灵被对方盗贼克制,进行抱团。而其他控制型远程则分散自己保命,然后主力火车头进行碾压。

  第8回,精益求精的现在和未来

  通过不停的研究和加强自己的战术现在以死神来了和OMG等公会对现有的战术又进行了加强,他们的核心理论如下。

 

  这样的打法其实又回归了乌龟流和火车头的碰撞,因为在相同的人数情况下,火车头很难冲到乌龟流内去救人。而不去救人则会慢慢的被蚕食。当然现在的GVG已经不像当年的战术为主了,外围的个人技术也起到了关键的作用,因为远程的分散,所以每个团队都会有安排外围人员进行击杀。有时候一次漂亮的控制,就可以带走对方远程控场,有时候一次漂亮的反击则可对自己的团队造成巨大贡献。所以现在很多公会开始进行PVP的练习,让远程在单体作战和小规模作战的情况下通过个人技术进行战场的优势累计。

  而且越来越多的PVP玩家开始进入到GVG的乐趣中,更多的WVW玩家也通过GVG的训练融入到PVP的对战中。

  这才是真正的激战2的良性发展的开始,没有了公会之间的口水,多的更是实力的提升和互相的尊重。

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