激战2美服6月13日开发者直播:平衡的哲学
新闻导语
在今天的激战2美服开发者直播上,激战2的游戏设计总监 Jonathan Sharp 就游戏的平衡性设计方向和玩家们进行了比较深入的沟通,大家可以在访谈中看到各个职业未来的走向以及官方对它们的态度。看到官方对战士的态度,我表示这个职业还可以玩一万年!
每个职业应该如何表现?(基于玩家反馈)
元素使:充满灵活性、样样通样样松,大量技能。高AOE潜力。高技术门槛-新玩家投入容易感受到难度,并且同时有较高的技术深度。
弱点:从爆发伤害中复原,但是水协调可以帮忙缓和其伤害。灵活性是优势同时也是劣势-武器技能有较长的冷却时间。没有手段处理恩赐加持过的敌人。
官方设计:武器技能的多功能性-我们希望能维持这点。
针对持续伤害的防御能力很好,且他们非常能适应他们所选定的角色定位。 低HP是刻意的设计,我们才能给予更多的辅助能力。低防御去面对爆发伤害也是刻意的,这样他们才会去留意爆发伤害。逃跑能力:海量短CD能帮助他们对抗爆 发。对恩赐加持敌人无力也是特地安排的,因为他们能保持距离AOE。
工程师: 高灵活性,样样通样样松。大量工具包、砲台以及技能。高技巧深度。优秀的控场能力。
弱点: 灵活性-没有一项堪称顶尖。有些技能强到会让你想以此发展特定build。没有很多病征移除手段。
官方设计:症状超出负荷
这是刻意设计成工程没有大量病征移除手段,但是我们不希望病征对工程是种硬性反制。你可以透过你的硬控场【多指坚定可免疫掉的CC技】与软控场【多指能力变化效果,如缓速、虚弱】来对应这些病征(如昏迷、缓速)。当你面对多重对手时你无法实际反制所有的病征。【用控场来反制病征??你跟我说看看被死灵风筝挂上6~10层流血+毒+缓速后被连续恐惧断补要如何反制?对死灵上缓速是要反制什么病征?光一个死灵就搞不定了还敢提打团战?】有限的爆发潜力-我们想要确保工程师不会像过去曾一度成为议题时一样造成太多的爆发伤害。透过通用技能来获得灵活性。脱离战斗相当困难-比盗贼/幻术难。【对比盗贼/幻术这脱战能力冠亚军的职业,到底想表示很难还是简单?】
守护者:非常擅长提供恩赐与续战力-普通的团队辅助与即使有极低的HP总量仍能非常坦。整体表现是前线辅助者-第一个进去最后一个出来。不同于只有大量自保续战力的战士。
缺点:仰赖恩赐来减免伤害与确保生存力让他们对恩赐移除职业来说相对脆弱。低机动性-你可以快速切入战场但无法快速逃离。低远程伤害-远程时有较低的效用但有大量AOE。元素保持距离进行辅助同时,守护则偏向在最前线进行辅助。
官方设计:非常接近玩家的反馈。
幻术师:误导、控场、效用。从GW1 走来始终如一。【有吗?】
弱点:难以对应病征。缺凡AOE-优秀的单体伤害者但AOE场合较弱。(仍比我们所期望较弱些。我们不希望他太强因为我们同时希望你们带元素使来 进行远程AOE) 。机动性-没有迅捷恩赐导致缺乏机动性,但是他们有如传送门一类大量的传送技能。幻术师可以透过传送门往返,但是缺乏迅捷恩赐无法走太远。面对爆发伤害只 有低防御-也许需要微调。
官方设计:入门关键在通用技能。
透过隐身、闪避、误导来获得防御能力。强力的1对1远程伤害输出,但是AOE持续伤害能力弱。弱点-病征移除、如果幻影被反制时的续战力,AOE伤害让他们难以维持幻影。
死灵法师:长期战的王者。适合打消耗战的高伤害能力-打愈久就愈强。
弱点-缺乏脱离战斗的机动力。一旦失去死亡之幕型态将会只有低伤害减免。低翻滚潜力。没有大量的管道获得迅捷与恩赐。以此做为交换,从敌人身上榨取力量与恩赐能逼迫他们想要逃离战斗。
官方设计:战力-偏消耗战的,透过物理与病征进行输出(或许将会多强化一些在物理伤害上)。
透过恐惧来控制对手。弱点-机动性,缺乏活力恩赐来翻滚、难以脱离战斗。缺乏持续的AOE伤害。
酱油侠:高单体目标伤害。长距离单体伤害-应该要是全职中最强的(幻术第二)。透过近战的闪避与翻滚获得续战力。能持续的近战AOE。
弱点:对应恩赐加持的对手-没有恩赐移除。部分build缺乏破控技能,但这是刻意的,因为你能闪 掉非常多。依靠宠物来达成最大效益因为宠物也是你的伤害输出来源之一。因为有宠物,你的伤害会比其他职业稍微小一些。宠物有面对高端末期PVE内容的问 题,他们与其说是助力更不如说是阻力。能远程进行AOE,但以远距离进行单体最高输出做为交换【让人很认真地思考这段话的合理性】。机动性-无法像部分其他职业那样成功脱战。
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