激战2美服6月13日开发者直播:平衡的哲学
新闻导语
在今天的激战2美服开发者直播上,激战2的游戏设计总监 Jonathan Sharp 就游戏的平衡性设计方向和玩家们进行了比较深入的沟通,大家可以在访谈中看到各个职业未来的走向以及官方对它们的态度。看到官方对战士的态度,我表示这个职业还可以玩一万年!
在今天的激战2美服开发者直播上,激战2的游戏设计总监 Jonathan Sharp 就游戏的平衡性设计方向和玩家们进行了比较深入的沟通,大家可以在访谈中看到各个职业未来的走向以及官方对它们的态度。看到官方对战士的态度,我表示这个职业还可以玩一万年!
参与本次直播的三位游戏设计师,中间的是**。
如何达到平衡?
这比单纯的造成多少伤害、造成多少治疗复杂。在PvE、WvW以及sPvP中取得平衡也很困难。因为牵涉到其他的因素象是:最大HP多寡、机动性、伤害等等。
平衡修改是主动的还是被动的?是朝终点持续迈进还是单纯回应当前meta?
两者都有。我们有明确的方向来主动推进特定职业。
也有一些基于状况发展而采取应对的被动平衡变动。(如特定meta build类型。)
在星际争霸早期-人族并不是那么好用,但一旦游戏社群学会如何玩人族(如韩国人),该种族便相当强悍。元素使也是一样。起初人们不知道如何玩该职业,但是一旦他们了解如何玩元素并发展到立于不败之地,我们必须nerf他。
理清目的/角色定位/机会成本
理清诉求:你不会想要一个人负责所有事情。如果所有职业做所有事情都是相同的水平,就没有这所谓的厘清诉求。要专注在特定事物上,玩家才能知道如何使用,也不会有太多工具在工具箱内而手足无措的情况。
角色定位:你不会想要一个职业做任何事比其他人还要好或是立于食物链的顶端。你希望一个萝卜一个坑,而不是能够把所有事情都一手包办。
机会成本:如果一个通用技能有太高的效用,会使其他通用技能蒙上阴影且没人想要去用。因此使用该技能需要一个机会成本来对比其他技能。
硬性反制
如Berserker stance一类的技能,为期间内刻意逼迫其他玩家对应的技能。如果有个技能能阻止所有投射攻击,并不会希望它能维持太久。
柔性反制-你仍然会受到来自特定攻击的伤害,但是受到的伤害比较少。
硬性反制不是我们想要的,柔性反制才是。
职业基础HP/护甲与他们DPS潜力的相关性?
盗贼有大量的通用技能组合以及极致的机动性。游击战更适合他们的风格。这是其中一个反映出为何他们的HP量如此低的理由。
盗贼擅长迅速进场、释出大量伤害,然后退回后线。所以他们只有低HP与中等护甲。
死灵法师拥有较多HP但他们没有太多爆发潜能,并反映出他们有更多的持续伤害潜力。守护者也是一样,低HP但是有很多续行潜力。【很想吐槽死灵的爆发并不算太差…,叠病征后连恐或是直伤爆发也是很惊人。】
战士也是一样。
各种游戏模式间的修改
现存技能修改-端看在各种游戏模式中,为了什么而修改。(例如pve、wvw、spvp)。那么修改是会同时影响3种游戏模式吗?3种游戏模式的玩家都会喜欢吗?
如果有修改是需要特化在某一种模式中,我们可以为了该一种游戏模式独立调整。(例如Pistol Whip 的Nerf。)
如果我们在不同游戏模式间使一个技能有所差异,我们不会做出大幅度的变动让你在不同模式下认不出你的职业来。
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