激战2世界战场福利 新人指挥官的自我修养

时间:2014-05-15 09:48 作者:饮茶刷夜君 手机订阅 神评论

新闻导语

这篇文章旨在帮助刚接触这个游戏的新人指挥官,摆脱传统思路中的一些误解,避免带团中的常识性错误,更快的脱离迷茫入门指挥流程。如果你是一个新手,想在世界战场上面有所表现,特别是希望成为一个指挥官的话,那么就这篇文章对你来说是一个不错的启蒙。

   这篇文章旨在帮助刚接触这个游戏的新人指挥官,摆脱传统思路中的一些误解,避免带团中的常识性错误,更快的脱离迷茫入门指挥流程。如果你是一个新手,想在世界战场上面有所表现,特别是希望成为一个指挥官的话,那么就这篇文章对你来说是一个不错的启蒙。话不多说,我们直接进入整体:

  基础篇:应该已经广泛被人所知的组合技Buff机制,很多团队也都会有模有样的进行,这里只是提几个细节。我们都知道组合技buff主要是开展准备聚成一点,脚下放火圈,然后反复使用终结效果爆炸的技能来叠加威能,另一种则是打到中途脱离放水领域来造成治疗,还是那句话在水领域里满血的泥揍凯。 那这些领域除了不能双匕首爽忍术的苦逼元素的长杖外还有哪些提供呢。比较典型的就是战士可以通过插槽技能开满怒后长弓的F1爆发技来获得火圈,而游侠则有一个治疗之泉可以获得大范围持续久的水圈。组合终结技爆炸,只有盗贼由短弓2,可以在短时间内多次重复提供,而除此之外,最为有效的则是战士的旗帜,每次插下去都是一次爆炸效果,而同队其他成员可以拔起后放5技能也是爆炸效果哦,所以请叠buff时战士马上插旗大家再抢着插。 关于加buff时机,两队遭遇前如果还没接触到距离Income还有段时间可以考虑在地形能卡住视野阻挡投射物且难以被发现的地方叠加。而一旦接触后只有打到有地形阻隔如门洞,城墙堵狭窄的过道之类才适合放水治疗。 切记不要因为没有Buff被人偷袭就一心想着脱离加buff再打,机会被人家抓住了就是抓住了,毕竟那么多突进技减速技的存在,在平原上一旦接触想完全脱离还有功夫叠might是几乎不可能的,如若这么做只会将劣势放大,逃跑途中不免减员。 这种情况要及时准确判断,如果肯定会灭就所有人速度四散逃逸,及时脱战传送重新集结,没必要为对方扩大战功。如果感觉能打,则即刻就地反击,对冲回去,对面的技能也都是扔到他们火车头前,我方要走一个小偏位避开对面车头往敌方尾部侧插进去。依赖多种恩赐清除和恩赐转症状来瓦解对方的优势。

  进阶篇:战术思想。激战2所处的战斗机制构架不同于今天火力>>>防御的战争体系,更贴近古代冷兵器时期,很多古代军略都非常适用于激战2的指挥中。如果指挥官曾经玩过并深入研究了全面战争系列游戏在战略层面则会达到更高一层的境界。指挥官在统领三军调遣四张地图之前也是从带单一一股部队开始的。就先只从战术层面的直接交战,战略层面的兵线行军路线佯攻声东击西先不讲更别提在国服排队环境下无法实现的大转场了。 不知道吧内有多少朋友玩过英雄三国,只是讲里面马岱常用的两句台词,无论游戏水准如何,引用的古人之言对于战术上的意义还是非常有道理的。这两句便是”骑战之道,速胜于势””步战历险阻,骑战定平原”再加上大家都知道的”一骑顶五步”。下面就针对这三句话具体分析作用于实战中的意义。

  “一骑顶五步”我们先来说明何为骑何为步。骑兵,体现在其高机动性主要的作战手段为以冲锋撕破地方阵形,步兵为稳固的方阵虽然容易被骑兵冲散,但是优势在于更高的地形适应性,运动起来可进可退,不像骑兵要一头冲到底。说到这并没有提及跟激战2的联系,但是有过大型团战场经验的玩家应该能看出来这里的”骑”实际指的就是Zerg团,而”步”则为城防驻守和野外险要地形进退攻防。 为何讲一骑顶五步,骑兵更强的作用是如何体现的呢,我们通过Zerg团的运作方式来分析。首先一切的先决条件,全程保持的跑速,让整个团处于运动状态位置不过固定,减少被别人偷袭打一波的机会。高机动性让我方始终处于进攻一方的位置即使不能偷袭最次也是对冲。然后就是野外遭遇后的作战指令流程。

 

相关阅读:激战2战场