关于《激战2》4.15更新后的职业综合评析

时间:2014-04-21 09:43 作者:Crescent_CC 手机订阅 神评论

新闻导语

在本次更新后,影响PVP最多的,并不是新的40个大师特性(新的特性绝大多数都是废点,根本没有解锁的价值),或是各职业的削弱或加强,而是"配装学"。(配装学即是指项链、符文、法印的搭配)

  前言

  在4月15日激战2迎来了第一次的功能包(Feature Packs)更新,包括新的衣柜系统,染料系统,世界战场等级、粉装、传奇改为帐号绑定; 爆击伤害的调整,社交功能的改进,大型服务器系统的实装等等,

  以及接下来本文的重点:

  装备武器符文的改动(Runes&Sigils)和职业平衡更新(新特性、技能强弱调整)。

  *内文中会有许多中英文夹杂的情形,因国服仍未开测,有些英文不确定国服的中文翻译,

  故直接打上原文,敬请见谅。

  首先先以一句话来形容目前的Meta: 大威能时代。

  在本次更新后,影响PVP最多的,并不是新的40个大师特性(新的特性绝大多数都是废点,根本没有解锁的价值),或是各职业的削弱或加强,而是"配装学"。(配装学即是指项链、符文、法印的搭配)

  目前超级战斗法印(Sigil of Superior Battle)配合超级力量符文(Rune of Strength)已经成为各个直伤或是混伤职业的标配。

  并且在大家都有高层数威能的状况下,整体的游戏节奏是比上个版本还快的。(因为普遍伤害都提升了,想想10几层威能下幻术的F1粉碎爆发)

  而像噩梦符文(Nightmare)、巴尔萨泽符文(Balthazar)则是许多症状职业的首选。

  至于上个版本强极一时的丽莎符文(Lyssa),在这次削弱后已经被打入冷宫,连带的原本许多依赖丽莎符文解症状的职业,例如盗贼,也受到非常大的影响。

  并且使得原本用短CD的大招配合丽莎符文的职业,在这次更新后必须考虑是否要重新选择别的菁英技能。

  职业评析(更详细的介绍请锁定我们YY直播或是之后的视频)

  至于许多朋友关心的职业平衡方面,我认为这次更新后各职业比上个版本更趋近于平衡,或者说在1v1上有一物克一物的趋势,但在锦标赛中还是有某些职业比较容易发挥,意思是不需要特别的战术或职业配置就能有一定程度的表现,所以以下便以锦标赛的角度出发,并且带有强烈的个人主观意识(无误)

  Tier1: 守护 工程 战士 幻术 元素 死灵

  Tier2: 盗贼 游侠

  再次强调,这次更新后各职接近平衡,所以T1~T2的差距并不大。

  守护

  守护自从这游戏发售以来,不管经历了多少职业平衡更新,始终屹立不摇。几乎无可取代的辅助能力让守护一直以来都是锦标赛队伍中绝对的核心。

  在这次更新后其实守护是变化最少的一个职业,新的5个大师特性都没有解锁的必要。

  至于新的项链:Magi (PVH属性) 则是有必要解锁,其所提供的额外血量,可以让守护在敌队使用大量症状组合(例如死灵+工程)时,有更雄厚的本钱让自己支撑在点上。

  而DPS守护,原本存在的缺点还是存在,就是容易被风筝,但伤害比以前更高了。

  工程

  工程在本次更新中算是得益于配装学最多的职业,首先便是全属性(Celestial)项链的加强。

  威力、精准、韧性、血量、爆击伤害、治疗量、症状伤害,对于工程而言没有一个是鸡肋的属性。

  所以除了混伤工程可以使用该项链以外,症状工程一样也能使用,因为手雷包和板手包都吃相当多的直伤加成。

  另外武器装备符文方面,混伤工程可以选用Battle+Strength的主流组合。

  至于症状工程则可以选用前文提及的巴尔萨泽符文(Balthazar),该符文提供了额外的45%燃烧持续时间,打上该符文,配合爆击出燃烧的特性点,一旦爆击就能对目标上7秒的燃烧,意即是4200的伤害! (症状工程燃烧伤害约为600一跳)而爆击出燃烧这个特性的内置CD为10秒,等于说每10秒就能给对手7秒的燃烧!

  除此之外,巴尔萨泽符文的6件特效,还能让你在使用补血技能时,燃烧周围的敌人,配合符文上延长45%的燃烧时间,可以造成周围敌人5秒的燃烧。

  而工程的治疗塔技能,在收塔的情况下,仅仅有15秒的CD。

  每次补血可以自补5000血量,并给周围敌人施加3000的燃烧伤害,一来一往就是8000的血量差距,除了强我也找不到其他的形容词了。

  至于症状免疫的特性削弱? 本来我就从来不用这个特性,所以对我而言完全没影响。

  新的大师特性方面,若想玩炮台工程的话,可以考虑解锁第3排和第4排的新特性。

  然而炮台工程仍然有非常明显的缺点,即是只能打阵地战,故目前高端比赛中依然没有炮台工程的踪影。

  战士

  战士在这次更新后,防御面是被砍了一刀,包括回血纹章、丽莎符文的削弱,但在攻击面上,虽然长弓5、长弓3和大槌特性都有削弱,但得利于符文系统的改变,个人认为战士在伤害上是持平甚至比以前更夸张。

  首先就是Strength符文可以提供战士7%的伤害加成,另外Intelligence法印的加强,(现在是切换武器后下3发攻击必定爆击,以前只有一下)将Intelligence法印打在大锤上,可以让战士长弓5定身后切大锤的一波爆发非常非常致命。

  另外除了老梗主流长弓大锤 0 0 6 2 6 的加点外,战士也有许多其他可用的build,例如大锤长弓或锤剑长弓的 4 0 4 0 6 的打断困惑混伤流、甚至Air+Fire法印的大剑战士,所以我认为战士在现在的版本中依然能战,并且还是处在一个非常好的位置上。

  只是在团战的进退上要更加注意,不能像以前一样,开着狂爆姿态冲进去硬撸一波,再开大招发动丽莎符文的特效退出来。

  在1v1的情况下,现在战士要更加注意招式开启的时机,尤其是狂爆姿态,否则一旦开狂爆姿态时被风筝,很可能会打不赢死灵这种以前被战士克制的职业。

  新的5个大师特性方面,PVP玩家都没有解锁的必要,比较偏向PVE。

  幻术

  不知道有没有老玩家还记得以前粉碎给3层威能的时代? 在2012年12月14日的更新中,粉碎之力(Shattered Strength)被强化成每次粉碎都给3层的威能,并且当时的粉碎是没有0.25秒GCD的,所以动不动就能10几层威能炸F1粉碎秒天秒地。

  当时更新后一堆幻术变如雨后春笋般的冒了出来,有队伍开始用双幻术甚至3幻术的组合。

  然而好景不长,过了半个月,在13年1月3日更新时,A社便将粉碎之力改成只给1层威能,并且将粉碎技能加入了0.25秒的GCD。但是~~~就是这个但是,在这次更新后,高层数威能的粉碎又回归了阿阿阿!

  在法印系统的改动后,双手武器可以打上两个法印,所以幻术除了原本绑死的Energy外,还可以多打上一个Battle法印,在Battle+Strength的淫威之下,秒天秒地的幻术又回到了世人的面前。

  可以说,目前爆发最高的职业,已经不是盗贼而是幻术了。

  打脆皮职业大剑4转一下6K起跳,近身F1粉碎再连跳4下2K伤害,这谁受的了你说是不?

  原本幻术的克星盗贼,在幻术的伤害突破天际的此时,一旦被幻术抓到失误或是粉碎的时机一波猛打,保证直接躺地。

  并且粉碎流幻术本身就有消掉目标身上增益的能力,在现在大部份职业都很依赖威能增益的状况下,幻术的粉碎增益更显得价值连城。

  新的大师特性方面,第一排的新特性可以考虑解锁,挺适合打断幻术在团战中配合队友火力作为一个强力控制来使用。

  想想看如果你玩死灵补血被打断,10秒唱不出补血,又有盗贼或战士在贴你,是我我就脚开开等死了。

  总而言之现阶段幻术友蛮多可行的加点,包括经典的粉碎流、打断流、咒语流、一直到症状恶心人流,都有一席之地。

  元素

  元素在这次更新后和工程一样,算是从装备学中取得增强幅度的第2名。

  新的全属性项链加上Battle法印、Strength符文,和双匕首元素非常合拍。

  在叠高威能的情况下,症状伤害甚至可以来到1000之谱,匕首火2喷吐的燃烧600一跳,非常凶残。

  目前主流的双匕元素,都跳脱不了魔咒(Cantrip)系的通用技能,不论是 0 0 2 6 6 、0 2 0 6 6 ,或是症状克星钻石皮肤 0 0 6 2 6 ,还是我本人所开创的神秘加点,基本都会带上3个魔咒系技能,除了攻防一体外,水系加满后还能帮队友清除症状,有着不错的团队辅助效果。

  而3魔咒也是早期大元素时代很流行的一种build。

  至于权杖元素,目前权杖匕首或权杖聚能器元素,最理想的加点应该仍然是Fresh Air,也就是风系加满的玻璃大炮,原因在于权杖元素土协调和水协调的普攻,相较于双匕元素,其持续伤害能力弱了不少。

  所以个人认为一波秒人的S/D或S/F元素搭配Battle+Air法印/Strength符文是最佳解。

  最后谈到法杖辅助元素,法杖元素基本和改版前一样,变化不多,有着非常好的团队补血、清症状能力,唯独在现在普遍伤害变高的情况下,带着Cleric项链的元素,其13805的血量或许会有被秒杀的疑虑。

  新的大师特性方面,都没有解锁的必要。

  反而是奥系特性A社虽然前次更新有调整过,但奥系点满仍然是最泛用的点法。

  元素在更新后会从一个几乎垫底的职业强势窜出,并且有许多可玩的加点,其实跟新的特性毫无关联,主要还是得利于新的配装。

  死灵

  死灵的多姆之火(Dhuumfire)这个特性被砍了非常大的一刀,从原本的爆击出燃烧改成使用Life Blast(死亡之幕的1号技能)触发燃烧,这样的削弱不仅仅是削弱燃烧的秒数等等的这么简单,而是整个输出手法都得因此调整。

  好在死灵第2排新的大师特性Path of Corruption,算是这次新的40个大师特性中,最强最值得解锁的一个。

  这个新特性能在你使用死幕2号技能时,将目标身上的两个增益转化为症状。

  即是在你点出了减少死幕形态技能冷却时间的特性后,每12.75秒就能转目标两个增益,配合40秒冷却的通用技能腐蚀增益(将目标身上5个增益转为症状),死灵仍然可以对敌人施加大量的症状伤害压力,尤其是非常依赖增益保命的守护和元素。

  配合强化过的噩梦符文(Nightmare),旧的是+10%症状持续时间,以及5%机率在被击中时触发1秒的恐惧(90秒内置CD);新的是+15%症状持续时间,及50%机率在被击中时触发2秒的恐惧(90秒内置CD)。

  让死灵有很高的机率在交火第一波直接触发符文的恐惧,逼掉对手解控技能后连续恐惧一波打残对手甚至打死。

  整体而言,目前死灵主流的build,我比较推荐直接放弃第一排,点出 0 6 4 0 4 或者是相应的变形,例如 0 6 2 0 6 ,点出进死幕给稳固。

  毕竟第一排的第一个大点,如果不带纹章的话都是过路点,而Dhuumfire又被削弱,权衡之下只有第2个大点的Chill of Death值得点出,那不如直接不点第一排,并且第3排的减法杖CD等特性也是相当好的替代方案。

  盗贼

  盗贼在本次更新算是受到丽莎符文削弱影响最大的职业,非常大程度的降低了盗贼单挑症状职业的胜率。

  虽说在Battle法印+Strength符文的加持下,盗贼的伤害比以前更夸张了,然而自保是现在每个盗贼都会面临到的问题,尤其是当敌队很多症状的时候。

  但是盗贼仍然拥有这游戏中全职业最好的进场/退场机制以及机动性,在像这种以占点拿分为主,杀人为辅的游戏模式下,盗贼仍然可以用全职最佳的机动性,去偷开远点来牵扯对手的阵行。

  以及只要抓好进场的时机,盗贼在会战中收头的能力任谁都不敢小觑。

  主流的盗贼build仍然是匕枪、剑枪和剑匕首。

  先说匕枪,匕枪贼受丽莎符文的影响比较小,像美服知名匕枪贼玩家Caed本来就不使用丽莎符文。

  剑枪算是这次更新削弱比较多的,枪鞭的先攻值消耗变多,使得剑枪贼在团战中的持续输出能力下降、赖线能力下降。

  以往剑枪贼流氓式点上硬撸的打法已成过去式,取而带之的是更像刺客般,配合双quickness(第2排特性X和武器打上rage法印),进场一波急速枪鞭连甩秒杀目标,再剑2返回回到安全位置用短弓输出。

  最后剑匕首贼则是目前我认为相对自保最好的盗贼build,大量的翻滚、CD30秒的Pain Response给的解症状能力,让剑匕贼又重回一线的主流选择。

  配合使用纹章给威能、翻滚给威能的特性,配合Battle+Strength,可以轻易的叠到20层威能,在这么高层数的威能下,一个剑3第2段加上两下普攻,瞬间打破10000伤害也不是问题。

  游侠

  等重制。

  开个玩笑。现在游侠在单挑上仍然比较弱势,甚至大灵还被削弱了。

  在更新后的第一天,游侠宠物的伤害突破天际,我大蜥蜴甩尾巴甩了小空游侠14000伤害,甩盗贼甩破两万、甩战士也15000。

  当大家都做了一个好梦的时候,隔天A社就修正了游侠的宠物数值bug,游侠的荣光就仅仅维持了一天。

  但其实游侠的辅助能力还是摆在那,大灵的范围治疗虽然下修,却也没人会放大灵一直在那补血,或是不断大灵拍地板救人。

  宠物反应时间的加强,其实很大程度上提升了游侠玩家的操作性,让游侠能更精准的放出宠物的控制或伤害。

  尤其是点出换宠得到quickness的兽王游侠,以往在切换宠物后,宠物会发呆几秒而不动作,等于浪费了quickness的效果,在这次更新后,宠物能很快的反应过来并执行主人给的指令。

  所以兽王游侠可说是有小幅度的提升。

  个人认为,游侠主要的问题还是出在特性绑死第3排、通用技能功能太烂太单一,(试着比较游侠的战吼系技能和守护、战士的战吼系技能)某些武器技能设计失败,这些东西都只能等游侠重制后才有机会改善。

  新特性方面,游侠第4排的新特性有解锁的价值,这也连带使得游侠在上次兽王削弱灵游侠崛起的一年之后,终于有非灵游侠的可行build可以玩玩。

  目前除了传统的灵游侠加点之外,兽王游侠 0 2 6 0 6 和加出第4排新特性并带上两个生存系(Survival)通用技能的 2 0 6 6 0 ,都是可用的点法。

  综合而论,游侠虽然在单挑上未必比的过其他职业,但他仍然为团队带来了一些容错的空间,包括能够在自家守护阵亡读秒时能进点坦住伤害,或是大灵的直接性复活。

  所以举凡欧美高端队伍,仍然有许多队伍是带灵游侠的。

  甚至在上周的ESL第25周周赛,还有双游侠(一兽王一生存)队伍打入决赛。

  以上就是个人对于目前各职业的概述,再次强调,本文有强烈的个人主观想法,文中有些没有提及的build,例如直伤死灵,并非不好,而是个人能力和时间有限,不管是测试build、或观察欧美其他高端玩家所使用的build、高端队伍所使用的职业组成,都是很花时间的事。

  并且Meta这种东西总是会随着时间变化的,要去开创Meta而不是跟随Meta,目前各职业差距并不大,有些玩法或build说不定只是还没开发出来,所以在此建议大家,可以参考本文中的看法,但不要把他奉为圭臬,自己多方尝试,找出适合自己战斗风格的build,说不定下一个开创主流build的人就是你。

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