《激战2》灵魂的缔造者,解析丹尼尔·多修

时间:2013-06-14 20:05 作者:官网 手机订阅 神评论

新闻导语

“艺术风格的重要性被高估了,如果没有坚实的内容,风格无从谈起”,这是丹尼尔对游戏本身与艺术风格的理解。从这句话中不难想象,如果一个游戏没有任何实质内容,那么它是否能称得上是一款游戏。在我们的固有印象中,游戏包含了互动、视觉体验、声效等诸多方面,而作为视觉体验支撑点的艺术设计则是最能够让人对“游戏”这个词产生直接共鸣的。

  “艺术风格的重要性被高估了,如果没有坚实的内容,风格无从谈起”,这是丹尼尔对游戏本身与艺术风格的理解。从这句话中不难想象,如果一个游戏没有任何实质内容,那么它是否能称得上是一款游戏。在我们的固有印象中,游戏包含了互动、视觉体验、声效等诸多方面,而作为视觉体验支撑点的艺术设计则是最能够让人对“游戏”这个词产生直接共鸣的。

  打个比方来说,现在玩家们应该普遍知道,场景建模与人物建模都会参考一些设定图,这些最初的设定图构筑了游戏的每一处细节,包括环境、人物服装、外貌、甚至是整个游戏的世界观,画师们把一行行文字描写具现化为最直观的视觉。但如果游戏跳过了这个步骤呢?或者游戏根本不涉及以上几个部分呢?例如最初的老电子游戏《双人网球》,是艺术让游戏得到了一定的升华,至少让它看起来拥有了灵魂。

  在丹尼尔•多修看来,艺术的创作虽然需要想象力,但绝非虚无缥缈的,艺术的创造同样需要遵循一定的规律。如果无法理解其中的规律,那根本无法去创造一个能够让人信服的世界。丹尼尔的画风非常好地迎合了《激战2》,具有油画的质感,但没有刻意地区追求人物的细节,场景的细节,而是突出一种大气感,从局部透视整个泰瑞亚世界。

  丹尼尔之前曾在多家游戏公司任职,包括Square、EA、Zipper Interactive等,丹尼尔一直在变换着游戏类型,那么有哪一种类型才是他最喜欢的。丹尼尔·多修想了想说,没有最喜欢的类型,也没有最令自己满意的作品,"我总是喜欢下一部作品能够有所超越。"丹尼尔•多修说,"永远不存在完美的作品。"如果《激战2》没有如此充实的内容,那么我们现在所认识到的这个泰瑞亚注定不会那么精彩,是艺术赐予了游戏灵魂!

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