外媒网站评论:《激战2》80级之后是如何的?
新闻导语
网络游戏的世界和传说将一个游戏刻画得生动形象,随着玩家们向开发者要求的越来越多,游戏逐渐向我们展现出更大的世界,讲述更动人的故事。
网络游戏的世界和传说将一个游戏刻画得生动形象,随着玩家们向开发者要求的越来越多,游戏逐渐向我们展现出更大的世界,讲述更动人的故事。即使如此,如果一个游戏角色不够有趣,玩家们也不会继续在游戏里呆下去。如此,这个世界将会变成一座空城,玩家流失,未曾讲述的传奇故事将被永远埋藏。在激战2中,A社已经在人物角色构建方面尝试了一些突破性的东西,保持我们对游戏的兴趣。虽然已经做出了很有勇敢的改变和极大的努力,但激战2仍然不完美。
这个问题从我们创建人物开始。在大多数的游戏中,你通常可以选择种族,职业,相貌,但是A社让我们选择我们角色的独特背景故事。像这样,这个角色就独一无二,不像任何一个别的角色。因为这个角色有了自己的过去。创建人物让我们感觉就像是为一个D&D角色写背景故事(D&D是什么?求问大神),让我们以一种全新的方式发展我们的角色。我们选择自己的故事,把我们角色发展得更多变,一个角色不再只是头上挂着等级的战士,他还有了性格。
可是故事的选择支足够吗?我们能以自己想的方式发展我们的角色故事吗?有些时候,可选的选择支不总是我们想说的,有些时候,比起对话我们更希望做些什么。如果我过去的选择在剧情和pve中回过头来影响我更多,那就太好了。虽然我们已经在游戏中看到过去的决定影响着我们,但影响的程度和选择的数量远远不够。我希望npc们真正对我的角色做出独特的反应。
别误会我,拥有一把是我角色3倍长的剑真的很美妙,我只是希望有新的技能去使用这把剑。作者意思是他不是在抱怨激战2的不好,而是希望激战2更好。
在平衡我们在某个等级碰到的敌人方面,A社已经做到了最好。你不会在一级的时候给泰瑞亚灭灭老鼠,也不会在一级的时候面对远古龙屁滚尿流,怪物难度设计恰到好处。一个角色升级的速度异于普遍设定,升级所需的时间总是是恒定的。当你在地图的一部分上探索,你在一定时间内提升的等级和在最后一张地图里是完全一样的。
虽然在这一次,持续性的提高角色等级是个很不错的改变,但是这个改变偶尔让我们觉得缺少了某些东西。我想这个问题的答案在于激战1。激战1的角色等级封顶只有20级,这对于RPG来说多少有点少的“愚蠢”,但是A社为玩家准备了别一些东西。A社没有让玩家为了提升角色属性而着急,他们把玩家的注意力转移到游戏角色的策略上。激战1拥有上百种的技能,由此诞生出上千种玩法。在激战2中,境况就不同了,可以用的技能总数被大幅削减。即使技能仍促使玩家们去尝试不同的事,特性帮助玩家对角色的微调,游戏的可能性却被大幅限制。
在激战1中,满级之后,有很多技能帮助玩家发展角色人物的能力,但就激战2而言,满级之后并没有任何设定来代替激战1中的这种设定。我希望新的技能在未来被解锁,只是解放更新更强的物品不足以维系玩家和角色的联系。玩家们希望感觉到他们角色的强大,只是因为他们的角色本身很强大,很不是因为他们有游戏中最佳的爆菊利器。
当然,随着角色等级升高,装备越来越精良的设定也十分吸引人。
可以看到的是角色发展最强大的一种类型是在激战2中的,这也是A社能打出全垒打的原因。当你的角色变得更加的强大他们需要更好的装备和武器。这些物品可以被玩家制作或发现,让玩家看上去更加强健,更难以对付。你可以看着你的角色在你的眼前成长起来。改变属性的能力和穿上装备的样子让我们更容易获得我们想得到的东西。如果我们更喜欢角色的样貌,享受观赏我们角色的外貌,我们能更容易地和角色联系起来,和游戏联系起来,并保持着这一联系。对此,A社能做的唯一一件能让激战2更好的事是增加更多的装备。
目前激战2只有半岁不到,对于A社,最重要的事是尽可能持续地保持角色发展。他们已经在很多方面做得足够好,例如个人故事,这在MMORPG里绝对是一个创新。提供了很多可见的物件选择,包括最好的物品——染色剂,玩家们能很容易见证角色的成长。但在达到80级以后,我们的角色发展停滞了,为游戏留下了一个缺陷,我希望这个缺陷被尽快填补。当更多的史诗级内容被添加在激战2的世界和故事上,我们的人物也需要新的内容,而不仅仅只是增加新的装备。
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