《激战2》设计师Chris Whiteside问答节选

时间:2012-11-28 10:45 作者:懒懒的银爹 手机订阅 神评论

新闻导语

近日激战2**Chris Whiteside在reddit上面进行了一个Ask Me Anything的问答活动,以下节选了其中比较热门的话题。

  近日激战2**Chris Whiteside在reddit上面进行了一个Ask Me Anything的问答活动,以下节选了其中比较热门的话题。

  问题:Southsun Cove 地图的后续内容是什么有什么完善的计划吗?此外何时修复迷雾碎片副本?

  Chris Whiteside:在不久的将来我们将建立更多的内容在 Southsun Cove 地图上。我们正在考虑修复迷雾碎片,我们正尽力解决现在出现的问题,借此机会也向各位玩家道歉。

  问题:可以在装备(1)的发展方向这方面,给我们一个直接且可供后人参考的答案吗?特别是关于守关BOSS(2),未开放的内容和额外的装备等级这几个要点?对于已经发表了的游戏原企划书,将来会将它重新修订吗?还是会进行一些能使这个游戏重新进入原计划轨道的企划任务?

  1.(vertical progression,通常指等级和装备等级的数值。比如最高80级和装备最高T3级别)

  2.(gear-checks,是指有些BOSS,能不能过他就靠你的装备等级,而不是你的技术程度)

  Chris Whiteside:首先,回顾以往来说,其实应该在游戏发行的时候就把卓越装备(Ascended Gear)加进游戏里的。他们是被设计为让玩家在橙装和传奇装备间有一个过渡过程,因为从橙装直接到传奇之间替换所需要的时间跨度是非常巨大的。

  关于装备的等级问题,就像我们知道的那样,在游戏里已经有提升其装备等级的迹象,所以我们很有可能沿着这条道路继续前进。当然,无论如何,我们绝对没有添加另外一个像Ascended(卓越装备)那样的新的装备等级的意向。反而言之,就像我们扩展游戏内容那样,其现有的装备(白,蓝,绿,黄,橙,粉和红)会随着时间的推移而被扩展(新的装备皮肤等等之类的)。当然,这些扩展以后都不会很平凡地出现。就拿卓越装备来说,不仅要过很长时间以后我们才会推出一套完整的卓越装备,而且你还必须参加很多游戏里的活动才能完整地获取它们。我们有过,比如让玩家从(FOTM以外的)其他地方获取卓越装备的想法。但很不幸的是,我们还没有成功实现这个想法。但不管怎样,我们会继续向着夕阳奔跑!(误=.=)

  关于守关BOSS,我们会特意地把为此增加的装备强度的曲线Y轴数值减少到最小(比如加入infusion,不影响wvw的额外数值)。所以,各个装备等级的强度数值都会和你现在在游戏里看到的一样。不过从曲线弧度上看,关于未开放的装备这方面,我觉得我们会对这方面多考虑考虑。特别是当玩家们不再只是只想从单一的一种方式(比如现在的FOTM)来获得装备的时候。

  就我来看,虽然我没有感觉到最近的更新趋向与我们以前发表的计划有什么出入的地方。但无论如何,我还是感到我们不得不对数值设计这方面非常小心,要不然就变成刷刷刷了。而且我相信在游戏发行之前就存在一些这类的刷刷刷的性质了。就是因为这个原因,我们很期待用我们的数值机制来修补并连接各个游戏内容来提高玩家的总体体验.(不是一味的刷刷刷)

  问题:许多人都在担心即卓越装备之后装备等级会日益增加。很多人即不想让现有的,先攒橙装然后攒传奇,这个装备机制改变,也不喜欢卓越装备。这些结果都在你们的预料之中吗?你们可以在不伤害到玩家的基础上修正这个问题吗?你们会修正这个问题吗?

  Chris Whiteside:是的,玩家的反应是完全在我们的预料之中的。虽然我们不想就这么把这些东西说出来…就像我的上一条回复里说的一样,每一次我们发布的数值机制和游戏元素时都将造成我们预料中的某些问题。这就是为什么我们现在或以后没有任何计划去增加新的装备等级。但还是会给现有装备等级对应的物品增加或修改其效果,沿着浅且横的强度曲线(我数学毕业的,词穷。)。就这样来说,我们绝对不会让我们的物品系统把整个游戏都变成刷刷刷。我们也必须对这方面(物品系统)非常小心,就像现有的FOTM这个问题那样,顶级物品为什么只在里面掉落?!…简短地说,这个问题我们讨论地很少且还没对它动手。(这个问题我们还没解决。=.=)

  额外的回复:

  对于这个问题来说,我愿意负起其责任和深表歉意。无论如何,这个理论和其设计理念都在考核着这个正在被开拓的世界,我们对于这点是非常激动的。

  我在这里有一点跑题了,但简单地说。我们没有任何让物品等级增加的意向。我们的想法是,让不同类型的玩家从不同的方法来获取同样强度的奖励,并尽可能地减少需要刷刷刷的地方。

  问题:你们会怎么解决未来的大型活动的时间问题?海外玩家们对于那个一次性事件的时间问题很生气,他们觉得很不公平所以就没去参加。

  Chris Whiteside:少年,向前看,我们正准备用尽全力来设计能使大众玩家接受的活动。我们真的应该在设计那次活动的时候就为其细节多考虑一点的。简单地说,这不是我们想要的结果,我们会为以后的一次性事件多加考虑的。

  问题:如你所见,卓越装备只在FOTM里掉落 – 如果玩家们想要在WVW达到‘职业玩家的水准’就必须去刷FOTM,这是你们原本的意图吗?

  Chris Whiteside:让卓越成套的玩家在WVW里碾压其他玩家?这绝对不是我们的意向,我们想都没有想过!不论怎样,这只是你们的感觉罢了(其实卓越装备的数值不比橙装多多少)。再说一次,我们更喜欢让玩家从游戏里的其他地方获得这种装备,而不是只是在一个副本里。

  不久你们就可以从WVW里获得卓越装备了。

  问题:FOTM已经成为了让玩家们变成超级赛亚人的最终旅程。所以,玩家们都从其他地图上消失了!全都都去FOTM刷刷刷来变成超级赛亚人!这对这个游戏的社交,乐趣度和其原计划都造成了不同程度的破坏。你们他喵的对此做了些啥???

  Chris Whiteside:这又回到我之前说过的,关于卓越装备和其奖励机制的问题。让玩家从这个世界里用不同方式获得不同玩家喜欢的不同装备而不是强迫玩家去完成某件事去获得它们是我们一直坚持的理念。用现在这种方式把卓越装备开放是一种我们以后再也不会犯的错误。

  很快,卓越装备的获取机制将会被修正至正轨。

  是滴,毫无疑问,FOTM的这种等级制度只会制造断层。我们正在寻找解决这个问题的方法。其中之一的方法是把这些等级组合。这样在FOTM等级1-5这个阶段的玩家们就可以一起玩了。关于奖励和难度这方面,我们还在考虑。

  问题:关于苦难(agony)这个症状的机制问题(包括在以后只有怪能造成的其他症状)。看起来这样只能鼓励玩家们去刷来获得顶级装备而不是用自己的技术去获得。这和你们在企划书里保证的不一样吧?将来你们会亡羊补牢吗?

  Chris Whiteside:是滴,就像在游戏里的其他类型的物品一样,玩家们将会从游戏的各种渠道来获得卓越装备,与此同时玩家们还会与传奇物品们越来越近。

  我也觉得,制造有一些装备,其需求的材料总量和玩家们在他们觉得这个东西只是需要刷刷刷之前所投入的时间总量很不平衡。就是这样毁了玩家们对副本和其装备的总体感觉。我们将会很快着手解决这个问题。

  在未来里,玩家获得一件物品所需的时间和其投入的精力将会被很好地平衡。

  问题:在FOTM除了用商城里的修理器外无法修理装备,你们只给有钱人方便?你们会修复这个问题吗?

  Chris Whiteside:好吧,说实话,一开始它绝对不是被设计成一个捞玩家钱的无底洞的。不管怎么样,我看到了你的重点。我们本想让玩家放弃堆尸体的想法来让玩家集中在团队合作上去防止队里的同伴死亡…或者死的次数少一点 =。=我们会继续对这个事情进行继续观察。

  抱歉,在此我不能透露给你更多的细节了。

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