激战2主设计师专访 揭秘PVP、职业新情报
新闻导语
《激战2》首席设计师EricFlannum接受采访讨论了游戏的方方面面,从世界vs世界模式、职业平衡、PVP以及PVE进程等等。在Arenanet宣布游戏的正式发售日期定在8月28后,无疑让《激战2》更加让人期待不已。问:《激战2》拥有很多出色的角色建模,比如巨大的Norn和娇小
《激战2》首席设计师Eric Flannum接受采访讨论了游戏的方方面面,从世界vs世界模式、职业平衡、PVP以及PVE进程等等。在Arenanet宣布游戏的正式发售日期定在8月28后,无疑让《激战2》更加让人期待不已。
问:《激战2》拥有很多出色的角色建模,比如巨大的Norn和娇小的Asura。对于任何竞技性的网络游戏来说,玩家们担心建模的打击点,以及角色模型大小对游戏性的影响。因此,你们对于像高大的Norn,体宽的charr等等不同尺寸和形状的角色如何设计打击点的?
答:《激战2》中的所有玩家角色拥有完全相同尺寸的撞击框体。对于Asura来说框体要比他们的外表更大,而Norn的要小。在游戏早期设计时我们就意识到这可能会是个问题,所以种族的大小尺寸受框体影响。
问:你们有考虑让玩家在角色创建时自由选择初始武器吗?虽然游戏目前还在BETA阶段,许多玩家表示一些种族的初始武器并非很适合新手。
答:曾经我们考虑过这个问题,结果就是新玩家可能会选择不合适的武器导致他们的初始体验复杂很多。因为我们无法保证所有的选择对于新玩家来说都同样的简单,因此我们决定为他们选择我们认为最好的武器。对于这个问题,我们还在收集反馈,因此,参加了BETA测试的玩家们可以让我们知道如果他们想要不同的初始武器。
问:你们在平衡WvW和PVE之间玩家数量上有什么想法?你提到在每个服务器的WvW模式里可能会有潜在的上限。部分玩家担心人气服务器的高峰时间会出现锁定情况。你们有什么相关的计划和措施吗?
答:一些服务器肯定会达到人数上限。我想这是玩家们需要考虑的现实问题,我们之所以设定上限是为了维护服务器运行防止服务器崩溃。在处理WvW人数超员的情况上,我们专门为WvW加入了排队系统,以及四张地图。想要进入中央地图的玩家可以排队等待,同时可以呆在己方的地图上,或者进行PVE。在游戏发售后,我们还会提供一段时间允许玩家以优惠的价格转服。我们希望在这个时间里,希望能避免WvW排队的玩家能够选择人数更少的服务器。如果WvW的排队问题愈演愈烈,我们肯定会制定进一步的解决措施。
问:我们都喜欢WvW,围城战斗非常有趣。不过有部分玩家对于经验值和奖励的获得上有些疑虑。代币是从玩家身上掠夺而来,然而在大型的战斗上来来回回的移动非常频繁,有计划让这些代币自动获得,而不用手动拾取吗?
答:我们对于WvW中的进程目标大致上适合PVE一致的。虽然还没有彻底达到,但我们是希望两条路线能够更加平衡。我们也意识到想要拾取尸体并不容易,因此会考虑解决方法的。
问:WvW中的经验值设定如何?玩家能靠防守要塞获得大量的经验,还是在野外战斗的人得到的经验很少?能否解释在WvW经验值是如何奖励的呢?
答:经验值基本上和PVE时一样。杀死NPC,比如守卫和怪物,探索新区域,收集资源,完成事件都会获得经验值。防守要塞的玩家只需要参加防御事件就能获得经验值。总的来说,所有能在PVE中获得经验的方式在WvW里都适用。当然,在WvW中杀死其他玩家能够获得经验加成。
问:WvW的地图非常巨大,也经常让新玩家觉得苦恼,尤其是那些没有大型公会支持的玩家们。有什么方法能让单人或是休闲玩家迅速加入战斗呢?有没有什么方式能更快的从一个地点到达另一个地点?
答:在地图上强化旅行的方式就是强化占领的要塞维持路标。除此之外,我们目前没有其他提高快速旅行的方式。需要指出的一点是旅行时间很重要,这能让防守方有机会获得一定时间的胜利。WvW模拟的是大型的战斗,所以我们认为地图间的旅行和模拟步兵移动及增援是这其中很重要的一部分。
《激战2》BWE2水下动态事件高清视频 BY 夏武穆
问:对于PVP向的游戏来说,职业平衡非常重要。我们意识到游戏职业的设计已经接近完成,你能评价下目前的开发进度吗?
答:我们进行了一些很基本和粗略的技能平衡测试。目前正转移至全面关注。玩家在下次的BETA周末中会看到大量的技能改动和强化。
问:随着玩家达到等级顶级,参与更多的WvW,玩家们还能体验到什么不同之处?我们看到了很多装饰上的区别和奖励,但又没有其他类型的东西呢?比如装备、制造素材、奖金等等?
答:WvW中的角色和PVE里是一样的,因此在PVE中的所有成长都会体现在WvW里。目前对于WvW来说,有一把专属的武器和护甲套装,以及一些特定的成就和称号。
问:玩家对于《激战2》的一大抱怨就是动画。部分玩家表示角色移动起来就像在飘着,悬浮着。还有部分玩家指出投影经常会无故转向。能介绍下动画队伍的工作吗?
答:在玩家阴影,步伐以及建模定位上的确有些BUG导致这种感觉,我们会修复这些问题的。
玩家们还指出的一点和我们为了让动画看起来更顺畅而使用的过渡动画有关。在许多游戏里使用过度动画时会限制住移动来匹配动画。相反,我们让动作有更多的反应性,因此虽然看起来角色的动画在发生转变,但角色其实移动的是另一个方向。这可能会解决部分玩家感觉的飘的问题。在我们看来这是让动画流畅和提高反应间很好的折中。
问:我们很像玩Asura!能透露下什么时候我们能够玩到剩下的两个种族:Asura和Sylvari吗?
答:我们可能会在某个BETA周末测试里开放其中一个,但目前还没有确定,所以我也没法告诉你们细节。(编辑,菲儿)
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