激战2Beta测试申请人数破百万 官方报告放出

时间:2012-02-27 11:05 作者:17173 手机订阅 神评论

新闻导语

可能很多人已经知道《激战2》的媒体测试已经告一段落,而且玩家测试申请已开始,此外值得注意的是,ArenaNet更于今日稍早宣布了申请参与Beta测试的玩家已突破了一百万人!以下是他们的官方测试报告。然而ArenaNet一再重申这些测试的回馈都是对他们改良游戏有很重要的作用,正如在

  可能很多人已经知道《激战2》的媒体测试已经告一段落,而且玩家测试申请已开始,此外值得注意的是,ArenaNet更于今日稍早宣布了申请参与Beta测试的玩家已突破了一百万人!以下是他们的官方测试报告。
  
  然而ArenaNet一再重申这些测试的回馈都是对他们改良游戏有很重要的作用,正如在媒体测试中,ArenaNet为了使游戏更趋完美,他们对游戏进行了一系统更新,以下是他们的官方汇报。
  
  大家好,我是首席游戏设计师Eric Flannum.大家都知道现在是ANET很兴奋的时刻,我们刚刚完成了一个大型的周末Beta活动。为了使游戏更好,我们还有很多的功夫要做,但我们很成功地完成这次挑战,并对广大的用户们展示出了我们的游戏。我们加入了很多新事物,进行了很多我们觉得需要的重制和改良。
  
  在这个Blog post中,我们有Randy Knapp介绍罗盘的改姿; Devon Carver说明恩赐和状态的改善和新增作用。但首先让我们先来谈谈倒下和被击败。
  
  独特战斗的击倒模式
  
  在《激战2》中当你的血量归0时,你会进入一个独特的倒下模式。在该模式下你会有一套技能让你反击。如果你可以在倒下血条归0前杀死一个敌人,你将可以重整过来,重新站起来并继续作战;如果你不能在血条归0前杀死敌人,则你会被击败,要么回到到已解锁的传送点,要么等待另一个玩家来拯救你。前三个倒下技能由职业决定,第四个技能则所有职业共通。第四个技能是使你在短时间内无敌。有的时候,玩家会碰到已经进入到下模式,他并没有杀死你,你只能干等倒下血条慢慢扣减而你没事可做。为此我们把第四个技能改成一个补血的引导技能,一旦受到伤害就会中断。这样一来,如果没有敌人来伤害你,你将可以拯救自己。
  
  一直以来是这样的,你倒下的次数愈多,倒下血条愈短,意味着更容易被击败。之前的游戏版本都是这样,但其影响总是要花一点时间才会明显。我们改变了一下数值并在UI介面加入一些元素使你可以轻易地发展到这些惩罚。每一点倒下惩罚会扣减你原倒下血条的1/4,倒下惩罚点数会在一分钟后消失,所以如果你在一分钟内倒下四次,你将没有任何时间争取重置。因为这个改变,我们可以提这很多倒下技能而不怕难度。结果就是较少倒下惩罚的玩家有较充裕的时间及较有可能重整。
  
  当一个玩家被击败,有随之而来的就是惩罚,包括:在之个版本的游戏中,玩家被击败而回到传送点将花费被平时多一倍的费用。这个计划有几个缺憾,因为每个玩家都可以拯救其他玩家,而我们也很鼓励玩家彼此团队合作和沟通,因此这样的惩罚好像没有多大意义,可能只会影响那些喜欢一个人进行游戏的玩家。
  
  移除药水后,我们发现我们没有足以替代的相关机制。消耗系统和死亡惩罚相似,特别是可以提醒玩家,在他们准备好前不应越级挑战。其中一个重要的作用是给予富有技巧的玩家一个更有效的游戏模式。因为药水和死亡惩罚如此类似,我们开始寻找能兼任两者的机制。
  
  在游戏开发初期就有许多玩家反应将防具耐久度作为消耗机制,但我们不喜欢它带来的感觉。因此我们重铸这个想法,并寻求新系统能融合旧有的耐久度概念和一些新想法。
  
  但玩家被击败后,不仅仅是倒下,其所拥有的随机一件防具会受损。但一件防具受损的时候其实并没有实际影响,只是一个警告。当玩家在所有防具都受损的情况下被击败,则随机一件防具会损毁。当防具损毁,它将不再为玩家提供任何好处,而且必须要回城找NPC修复。 NPC会收取少量的费用来修复所有受损和损毁的防具。有了这个修复费用,我们取消了双倍传送费用的设定。我们喜欢这个系统是有几个理由:不像一般耐久度系统,一般游戏过程不会使防具受损,只有被击败才会,因此你可以透过小心地进行游戏和高超的技巧来避免这个花销。

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