激战2 趣闻:未竟之事之消失的性格系统

时间:2022-08-26 15:55 作者:SSS 来源:网络 手机订阅 神评论

新闻导语

从2012年激战2国际服的推出至今已有近十年时光,开这一系列节目意在和大家分享下曾经在公测版本的激战2中尚且存在,却在日后更新中悄然消失或是至今仍未完成的残缺系统。

前言

从2012年激战2国际服的推出至今已有近十年时光,开这一系列节目意在和大家分享下曾经在公测版本的激战2中尚且存在,却在日后更新中悄然消失或是至今仍未完成的残缺系统。

它们或许有着各种各样的瑕疵、或许有着技术层面难以逾越的困难、或许是开发人员的突然离职导致进度搁浅......但或多或少都叫人惋惜。

第一期想和大家分享的的就是角色性格系统。

消失的性格系统

当你在创建角色时,需要选择五个选项:其中第一项决定角色身上的初始装备;第三四五项决定你在第一阶段个人史诗中的剧情;而第二项,选择的正是角色的性格。

那么问题来了,选择角色性格以后有什么用?它会对你的游戏体验造成什么影响?

答案是完全没有影响。

因为除此以外的任何性格系统相关内容,都已经被从游戏客户端中完完整整地剔除了。

如今的性格系统,留下来的仅仅只有创立角色时的一个选项,他就像是大海中的孤岛,和其他任何系统都没有交集。

而游戏设计师是不可能会设计一套完全孤立的系统的,今天就由笔者来带大家了解下激战2角色性格系统的前世今生。

首先,让我们乘坐时光机,回到激战2还未诞生的年代。

科蒂斯·约翰逊(Curtis Johnson)自2003年到2019年期间任职于A社,工作是游戏设计,国内一般把这个岗位叫做策划,他在2010年的一篇采访中提及激战2除了战斗系统以外,玩家角色的成长也是游戏的主要内容。

在游戏中玩家与玩家的互动,玩家与NPC的互动,都会影响到角色成长历程。简而言之,玩家角色在游戏中并不是一成不变的,是始终处于成长和改变当中的。

提问者反问这是否会让游戏变得像单机游戏。

约翰逊承认这方面确实更接近单机RPG一点。

之后约翰逊还举例:当你在游戏中和NPC的关系很好,他可能会给你一个拥抱,然后送你点武器、道具什么的。反之,他可能会不搭理你,甚至有可能攻击你。

最后约翰逊总结激战2将会是一个异常真实的游戏世界,玩家可以在里面收获丰富的角色扮演体验。

以今日的眼光评断,这真的是画了个好饼。

但考虑到这篇报道是2010年,当时的激战2应该还处于早期开发阶段,以上言论也仅仅只能看作是游戏设计师眼中好感度系统的理想形态。

那么,等到游戏正式上线时,A社将这套系统做到了什么程度呢?

让我们将时光机拨回到2012年。

游戏正式上线以后,当玩家创立角色时,可以在魅力、武力和高贵三种初始性格中任选其一。

同时,游戏中无论是个人史诗还是野外事件,都有大量选项牵扯到角色性格,不同性格选项对应不同的处理方法。

人物面板上也会同步显示角色性格,实际性格会根据玩家三种初始性格的权重,得出以下十种角色性格中的某一种。

看似已经是一套很完整的系统了,对不对?而且足足有十种性格,要知道DND的阵营九宫格都仅仅只有九种。

然,角色性格的改变在游戏中不存在任何实际作用。

原本设计师构想的不同性格会影响npc对角色的好感,角色性格对游戏体验的影响,这些统统没有。

此时的性格系统,就仅仅像是做了一个空壳。看上去挺像那么回事,结果里面空空如也。

这套系统的最终成果,终究只是一个半成品。

虽然,它还有希望能变得更好,但实际情况却是......

2014年4月,国服上线前的最后一次大修中,游戏中99%和性格系统相关的选项被移除,人物面板上的性格界面也被隐藏。

A社不惜以大量修改游戏文本的代价,将半成品的性格系统彻底从游戏中抹除。

至今,我们只能在创建角色或是在主城和加速NPC对话时,才能窥探到这游戏里,曾经还有这样一套系统。

(以下内容仅为笔者个人猜想,或许和实际情况相悖,大家看个乐呵就行了,不要深究其中对错,有决定性证据的也可以给笔者指出,笔者在这里谢过各位。)

以角色性格影响游戏进程的系统,常见于CRPG。而这套系统的源头自然是DND的阵营九宫格,在Bioware的游戏中,我们可以清晰地看到这套系统的演变。从博德之门生硬地套搬九宫格,到无冬之夜里简化为善恶之分,再到质量效应里变成更为圆滑的楷模和叛逆。

而至今为止,能将这套系统发挥得恰到好处的RPG厂商,在我印象里也只有Bioware跟Obsidian。

而a社想要将这套系统从单机RPG中搬到网游中,其中的分类隔阂不谈,理想中呈现的效果甚至是要超越质量效应的,其中难度可想而知。

理想主义固然是美好的,但现实又是很残酷的。

事实就是,A社没能做好,他们用了全力,也仅仅只做出一套半成品。

在开发时间充足的最初版本尚且没能做好,面对后续高强度更新,更不可能为每一个选择设立不同性格选项,再依据不同性格提供差异化游玩体验,用现在数倍的时间来开发内容。

性格系统最终成为弃子也就顺理成章了。

后记

最后祝福看到这里的朋友,下一期我或许会谈谈凯珊风格的转变,或是超级冒险盒子难以看到的第三世界。

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