激战2【和风议会】探秘激战2中的未竟之事:第一期

时间:2022-07-08 16:24 作者:SSS 来源:激战2 手机订阅 神评论

新闻导语

激战2【和风议会】探秘激战2中的未竟之事:第一期

它们或许有着各种各样的瑕疵、或许有着技术层面难以逾越的困难、或许是开发人员的突然离职导致进度搁浅......但或多或少都叫人惋惜。

第一期想和大家分享的的是角色性格系统。

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当你创建角色时,需要完成五个不同选项:其中第一项将决定角色身上的初始装备;第三四五项决定了角色在第一阶段个人史诗中的剧情;而第二项,玩家选择的正是角色的性格。

那么问题来了,选择角色性格以后有什么用?它会对你的游戏体验造成什么影响?

答案是完全没有影响。

因为除此以外的任何性格系统相关内容,都已经被从游戏客户端中完完整整地剔除了。

如今的性格系统,留下来的仅仅只有创立角色时的一个选项,还有游戏里的零星对话,他就像是大海中的孤岛,和其他任何系统都没有交集。

按照常理,游戏设计师是不可能会设计一套完全孤立的系统,今天就由笔者来带大家回顾下激战2角色性格系统的前世今生。

首先,让我们乘坐时光机,回到游戏还未诞生的年代。

科蒂斯·约翰逊(Curtis Johnson),2003年到2019年期间任职于Arenanet,工作是游戏设计,国内一般把这个岗位叫做策划。他在2010年的一篇采访中提及激战2除了战斗系统以外,玩家角色的成长也是游戏的主要内容。

在游戏中玩家与玩家的互动,玩家与npc的互动,都会影响到角色成长历程。简而言之,玩家角色在游戏中并不是一成不变的,是始终处于成长和改变当中的。

提问者反问这是否会让游戏变得像单机游戏。

约翰逊承认这方面体验上确实更接近单机RPG一点。

之后约翰逊还举例:当你在游戏中和npc的关系很好,他可能会给你一个拥抱,然后送你点武器、道具什么的。反之,他可能会不搭理你,甚至有可能攻击你。

最后约翰逊总结激战2将会是一个异常真实的游戏世界,玩家可以在里面收获丰富的角色扮演体验。

以十二年后的眼光来评断,这真的是画了个好饼。

但考虑到这篇报道发布的2010年,当时的激战2项目应该还处于早期开发阶段,以上言论也仅仅只能看作是游戏设计师眼中对好感度系统的理想形态规划。

那么,等到游戏正式上线时,A社将这套系统做到了什么程度呢?

让我们将时光机拨回2012年。

游戏正式上线以后,当玩家创立角色时,可以在魅力、武力和高贵三种初始性格中任选其一。

同时,游戏中无论是个人史诗还是野外事件,都有大量选项牵扯到角色性格,不同性格选项对应不同的处理方法。

人物面板上也会同步显示角色性格,实际性格会根据玩家三种初始性格的权重,得出以下十种角色性格中的某一种。

看似已经是一套很完整的系统了,对不对?

而且足足有十种性格,要知道dnd的阵营九宫格都仅仅只有九种。

但是,可惜的是,角色性格的改变在游戏中不存在任何实际作用。

原本设计师构想的不同性格会影响npc对角色的好感,角色性格对游戏体验的影响,这些饼统统没有落实到游戏当中。

此时的性格系统,就仅仅像是做了一个空壳。看上去挺像那么回事,结果里面空空如也。

这套系统的最终成果,终究只是一个半成品。

当然,它还有希望能变得更好,毕竟激战2是一款网游,他可以在持续更新中不断往盒子里添加内容,但实际情况却是......

2014年4月,国服上线前的最后一次大修中,游戏内99%和性格系统相关的选项被移除,人物面板上的性格界面也被隐藏。

A社不惜以大量修改游戏文本为代价,将半成品的性格系统彻底从游戏中抹除。

至今,我们只能在创建角色或是在主城和加速npc对话时,才能窥探到这游戏里,曾经还有这样一套系统。

(以下内容仅为笔者个人猜想,或许和实际情况相悖,大家看个乐呵就行了,不要深究其中对错,有决定性证据的也可以给笔者指出,笔者在这里谢过各位。)

以角色性格影响游戏进程的系统,常见于CRPG。而这套系统的源头显然是d&d的阵营九宫格,在bioware的游戏中,我们可以清晰地看到这套系统的演变。从博德之门生硬地套搬九宫格,到无冬之夜里被简化为善恶之分,再到质量效应里变得更为圆滑的楷模和叛逆。

至今为止,纵观全球,能将这套系统发挥得恰到好处的RPG厂商,在我印象里也只有Bioware跟Obsidian两家CRPG领域的金字招牌。Fable的开发商Lionhead姑且也可算是,但Fable3里系统简化力度过大,狮头工作室也早已经被微软解散。

而a社想要将这套系统从单机rpg中搬到网游中,其中的分类隔阂不谈,理想中所要呈现的效果甚至是要超越质量效应的,其中难度可想而知。

理想主义固然是美好的,但现实又是很残酷的。

事实就是,A社没能做好,他们或许已经用了全力,但归根到底也只能做出一套半成品。

在开发时间充足的最初版本尚且没能做好,面对后续高强度更新,更不可能为每一个选择设立不同性格选项,再依据不同性格提供完全差异化的游玩体验,用现在数倍的时间来开发一套内容流程。

性格系统最终成为弃子也就顺理成章了。

最后感谢看到这里的朋友,下一期我或许会谈谈凯珊风格的转变,或是超级冒险盒子难以看到的第三世界。

你们也可以把感兴趣的内容发在本帖之中,也许会被选中成为下一期的主题。

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