激战2元素师四大协调解析 如何科学配装

时间:2022-05-28 11:01 作者:新浪游戏 来源:激战2 手机订阅 神评论

新闻导语

激战2的元素本身基础的血防很低,但是其可塑性非常高,伤害成长特质非常多、治疗系数成长曲线与辅助解病能力也都相当优秀,专司攻击、辅助或是 混合,这三种Build表现各有千秋。但也因为可塑性高,若没规划好,负面影响会比战士、工程/游侠、死灵等等这类先天血防总合高的职业来得强烈,要什么

激战2的元素本身基础的血防很低,但是其可塑性非常高,伤害成长特质非常多、治疗系数成长曲线与辅助解病能力也都相当优秀,专司攻击、辅助或是 混合,这三种Build表现各有千秋。但也因为可塑性高,若没规划好,负面影响会比战士、工程/游侠、死灵等等这类先天血防总合高的职业来得强烈,要什么 特质?要怎么玩?这都需要仔细的考虑。要弄懂如何投资特质、如何挑选武器,也就只能一点一点的把游戏设定摊开来看。

因此前言的重点就是:以下内文很长很长很长。

 一、武器强度(Weapon Strength)

备注事项:

1、红色武器比橙色武器多约5%直接伤害,但这5%不会影响元素武器(雷槌)威力。

2、双手武器拥有较高的输出优势,单手武器先天少了约10%的伤害,因此晚上装Night + 种族杀手可以打平,白天则是种族杀手成立时,永远会低于长杖伤害约3~5%。(因符印(sigil)与防具的rune(符文)自己在阅读上也常看错,以下 sigil 翻译私自改用“魔印”。)

3、根据伤害公式,装备+5/+10%数的魔印等同增加+5/+10%的Power值。全套 zerker装+30点火特质的话,Power约2300,若配合食物、战旗、12层Might让Power来到3000左右,10%魔印就能额外增加 300的Power,因此配装不一定要坚持用the Battle魔印花时间去堆栈Might。另外,Fire魔印因为不会爆击,触发率也不高,最后的伤害结果并不理想,元素本身的AOE能力也不差,直接强 化自身伤害就足够了。

 二、武器技能内建参数

D/D、S/D、D/F等武器组合网络上都有着名的施放顺序在,但是相信应该不少人都有过类似的疑惑:

combo field被队友干扰,我要继续用效果薄弱的combo?还是改用其他技能?

开场前队友就把Might迭满了,我要像以前一样边迭Might边输出?还是直接打高伤技能?

涡流大地才唱到一半,小怪就已经被队友乱棍打死,到底要不要放?

又或者

协调轮流切、技能冷却好就放这样就是最好的表现吗?

元素伤害难道比不上战士吗?

目前多数的元素Build介绍文或是心得文很少交代这些细节,当你感到疑惑,先来弄懂这些散布在游戏中的数据就显得相当重要了。厘清数据,避免一味陷入 大数字狂热症候群,重新审视高攻速低伤害技能的价值,也能避免讲出光匕首土5就要3.8秒,拿S/D迭Might还能跟战士百刃(3.5秒)同时打完这种 谬误。

 以下针对表格项目做说明:

技能系数:表示该技能打出的伤害数字大小是依据此系数。

行动时间:实际上是cast time+ after cast 两部分构成,前者是可以打断的施法时间,后者是到施放下一个技能前所必须等待的时间。这里因为后者难以切割计测,故以统合数据表示。时间也会多少有些误差。

DPS估算:施放该技能所能造成的「造成总伤害 / 施放时间」的比值,方便玩家判断该用那些技能适合进行输出,那些应该是着重在附加能力上,而不是看到技能CD好就放出去。另外,病征伤害并没有放进去一起计算,请当作是打建筑物或世界王的效益。

AOE:攻击目标为5人上限。

贯通/穿透攻击:两者皆为直线型AOE攻击,上限5人,并非可穿墙的攻击。

劈砍(Cleave):攻击目标为3人上限,大多拿武器在近战挥舞都是这个效果。

回力镖:技能会直线穿透路线上的敌人,并在命中后折返。路径不良或撞到墙大多会消失不会造成第二段打击。

约?线?跳:因为这类技能多半属于位移技能附加的攻击效果,其攻击范围非常小,数据是依照战斗纪录上测到,并根据持续时间推算的值,有可能实际比这更高段数。

~:表示时间或伤害的浮动范围,列出的数字通常为最大值或最小值

小结:不 难看出长杖的自动攻击威力偏弱,要打出伤害,必须要依靠其他技能。但其伤害能力,火与其他协调有极大落差。除了水有治疗、土有反射以外,其他技能几乎都是 控制敌人移动才会用到,可以说长杖的四种协调在伤害与控场间的灵活性不如其他武器平均。因为土有爆破终结,大多数都是土开场,火输出到底,需要治疗切水, 之后再回土→火。风则是作为紧急回避用的过场协调。另外,主要输出必须要敌人站在一个定点上,才能让对敌人持续造成伤害,因此会遇上激烈走位的战斗会稍微 不利 (尤其像是PVP或是WVW的少人数会战) 。

小结:匕 首主手部分整体伤害在各个协调间分布较为平均,就算是水与土协调也有不差的伤害,其中以火最具爆发、风最具持续伤害能力。各个协调间的控制与辅助效果多、 机动性也高,相当灵活且具弹性。非常适合使用奥系特质中的切换协调效果。副手部分也是能力种类丰富,但冷却较长,属于爆发力高的武器。其最大缺点应该就是 射程较近,在不适合近身战的时候风险较高。

小结:权 杖算是着重在爆发力上面的武器,各协调间的灵活度也不亚于匕首主手。若搭配副手匕首,以火4 - 火2 - 火3 (- 火5)的顺序出招,可在2.8秒(4.1秒)打出合计6.65(9.45)的技能系数,而战士的百刃约3.5秒砍5.5系数,其爆发力之强大清楚可见,在 PVP是热门武器。但进入技能冷却后,不论切至哪一系,贫弱的自动攻击皆让人不禁摇头,就算安慰自己元素有四个协调可以切换,像是S/D火→土爆发完之后 就只剩持续伤害最高的风协调的1技+2技,其CP值比长杖用火1+2的还低太多,连匕首从头到尾无脑风#1都可以慢慢追平, 后继无力我想这就是Neko提到多数玩家很快就放弃使用权杖的原因。因此权杖与雷槌会搭配在一起,可以说是必然的结果。

小结:相对于匕首副手在攻击上表现出色,聚能器的防御能力显得特别抢眼。不只是有两招控制技能,也有投射防御与解病、无敌在。但其表现机会不算非常多,容易在FOTM以外的地方被低估。

 小结:一 般来说,火斧与土盾算是活用空间比较少的。因为就远程攻击,长杖的持续火力更好,无次数限制又不占通用技能。而土盾则是使用上偏向防御,但又没有非常亮眼 导致非常少用。雷槌#1的高持续火力可说是近战之王,与缺少持续火力的权杖配合相当不错。冰弓打大型目标与建筑物会有极大爆发力这是众所皆知的,但也能给 予极强的持续治疗。火炎大剑的爆发力、持续火力、AOE能力都可说是全游戏之冠,若使用的场合正确,可说是不辱菁英技之名的无双武器。

 三、配装与Build介绍

病征流因为在PVE(含WvW)环境中,会遇到敌人猛解病征、甚至无视病征,有些关卡的增伤、要拆建筑物,这些也只有直伤有效。而病征方面受限于协调冷 却也无法兼顾燃烧与出血,因此直伤的实战价值一般都高于病征。考虑伤害公式 与 几乎所有战斗都要杀掉目标的战斗机制,不论玩辅助或输出,%增伤与Power都应该投资进去,(像狗王普通打法,P1的虫要尽早打掉,团补、恩赐进P2就 丢不太到队友,玩辅助会较无力。)

若想打出极限伤害,因为堆栈Power的效益是最高的,Berserker装是首选,食物也应该以+Power为主,增伤10%的Potion>磨刀石>保养油,照这标准去选。

辅助型玩家可以选用Celestial,他什么都有,也什么都不多,比较推荐用PTV、PPT、PTH、PreVH等去混和,牺牲condition damage,调整自己满意的能力。

而元素的增伤特质可说是全职业最多的:

燃烧增伤5%两个、目标1/3HP增伤20%、耐满10%、600码内10%、出血5%、自身HP90%增伤10%、每个恩赐增伤1%、火/ 风/ 地协调10%/ 水协调20%,

对比战士主要的增伤特质(30/10/0/0/30或30/25/0/0/15会出现的):

满怒15%、流血10%、大剑10%/副手斧槌剑5%、缺耐3%,对手恩赐每一个3%

元素取得增伤的门坎不高,除了奥系特质以外,其他四系都有增伤特质,而且许多只要点个10点就能取得,而风系的特质能同时给予爆击与爆伤,也是优秀的直 伤特质,因此元素的伤害潜力是相当足够的,但对元素来说,为了取得增伤,注定要失去大量切协调相关的辅助特质,多少会影响生存。

要塑造出一个玻璃大炮中的玻璃大炮?还是一个全能的辅助手?这就要看个人的选择了。蓝色部分为武器性能部分的计算,特质、装备、元素武器额外能力部分没有列入,因为要根据是否纯PPCri装,符文种类等等,必须列出4种以上计算结果,这样计算篇幅太长,因此不列入。

红字表示为该Build最被推荐使用的武器。

以下是个人认为比较适合拿来使用的PVE build:

▲熔岩长杖(30/15/25/0/0)

基本特质是火点出30点,延长火领2秒、火协调提升10%伤害、火技能冷却缩点20%。增伤层面,土25点可以网罗三种增伤,是输出的考虑首选。

战斗风格是维持在长杖-火协调中(不推荐使用the Battle魔印),靠着几乎无间断的熔岩池+火球,还能配合流星雨打出惊人的火力。

单下的数字看起来比雷槌少一些,但是靠着攻击次数多,长期伤害能力是不输雷槌的。

优点是可以维持中~远距离持续强力AOE输出与提供火领域,比雷槌安全,循环也非常简单。

是适合在副本战斗中AOE清怪,持续火力强,配合有观念的队友打王可以持续迭Might,缺点是自保能力稍嫌不足,当怪物无法安稳站在一处时,命中率也稍微堪虑。

 长杖的小循环为:火#2→火#1*4,相当于每6秒造成合计8.2的伤害,平均每秒1.36。只丢3发火#1会需要原地空等0.6秒,每5.2秒造成平 均每秒1.41,高出约3.6%伤害,但毕竟是自动攻击,尽管有取消火球的价值,但也不是一定能完美监控,因此以4发作为计算。

完美理论循环为:火#5→(火#2→火#1*3)*4→火#2→火#1*2,每28.8秒一循环,约每秒1.44~系数。

▲极限雷槌(30/20/0/20/0)

雷槌build基本特质是由恩赐30点来自给恩赐,20点增加元素武器10下,10点燃烧增伤,其他属于单纯的增伤因素,最主要增伤为水协调的破甲20%增伤特质。战斗方面大多是搭配权杖/匕首(S/D),打完火+土的技能迭完恩赐后再切水协调拿雷槌持续输出 (也不推荐 the Battle魔印),(S/D 火2→火4→火3→火5→土2→(土5)→招唤雷槌同时切水协调→雷槌输出→loop)

优点是团队恩赐与持续火力都相当优秀,短期的爆发力也比长杖更好。

缺点是穿PPcri装还要打近战的风险较高,以及远程攻击能力偏低,需要看场合使用。

 *S/D的连技为:火2→火4→火3→火5→土2→(土5),相当于消耗5.1(8.9)秒的时间打出合计10.45(13.7)的伤害,平均约 2.049(1.539)的伤害,再乘以武器低于长杖的0.9088,平均为1.862(1.398)而雷槌阶段平均为1.538,但要乘以0.8635 的武器差距等于1.328,不看特质,只看技能设定会略输长杖。

另外,若没使用雷槌,S/D最高伤害只剩下风#1+#2的平均0.712伤害,乘以0.9088只剩下0.647。

因此整体来说,S/D雷槌在短期战斗中爆发力非常高,打小兵的速度相当快。长期战斗、远程战斗、大型目标的战斗用长杖的都会比S/D雷槌好用 (毕竟无次数限制)。

▲混合输出(30/0/0/20/20、30/0/0/10/30 或是 30/x/x/10/20)

之所以称为混合输出,除了考虑生存能力,舍弃部分增伤特质之外,同时不论是玩长杖还是玩S/D雷槌,只要修改部分特质就能在这两种玩法间自由切换。

水20是能点出切水自补+解病,奥术30能从切协调恩赐、翻滚效果、爆击Vigor以及长杖范围中自由选择。但因为增伤特质拔除的关系,伤害会比上述两个极限输出build滑落15%以上,也有些人为了追回伤害改用30/x/x/10/20。

▲奥系大师(0/10/0/30/30)整体来说是重视生存能力的build。

基本观念是水30可以取得大量的治疗与解病,而奥术30可以获得各式各样的恩赐、强化团队,通常配合匕首或权杖使用。但也可以配合长杖,就好像守护的AH流一样各种武器都泛用。

▲Fresh Air (0/30/0/20/20、0/30/0/10/30)

水术、奥术的特质点法与混合输出的方向一样,只是火30变成风30,这样的配法主要是能够时常切换协调施放技能,并且能再切回风协调同时触发技能系数0.7的风15点特质造成追击,整体来说适合能够灵活切换协调+风谐调持续攻击力最高的匕首权杖使用。这build在需要使用聚能器辅助(投射防御、无敌等等)的战斗中会比偏重伤害的长杖稳定。

四、后记

虽然这篇有些地方稍微提及了PvP与WvW,但其实算是以PVE为主要导向的。

 八大副本与FOTM都偏向只要会闪,伤害愈高只会打起来愈轻松的设计,但是以MF、AR、新TA等等Living Story副本中有不少让zerker无法回避伤害或输出无效的机制,感觉A社有在盘算抑制只剩下输出输出再输出的zerker only meta,因此我也不会说纯zerker就是最好的,但我也不会认为纯辅助的效益很高。

像FOTM雪关中间要拆冰晶,PTV跟PPcri的效率不会差太多,可以考虑更换。像新TA有许多机关房、广域持续伤害等等,有时这类无法回避伤害的场合纯PPcri就很容易倒。而纯辅助打太慢不只会夜长梦多,有许多场合也是要优先打掉建筑/小兵才能抑制失血。

要记住武器、装备不是只能带一套,特质也不是不能更换,玩出个人风格的同时,保持一定的弹性与协调性是相当重要的。

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