激战2症状及恩赐效果 激战2技能效果简析
新闻导语
技能效果大部分是可以堆叠的,堆叠会根据施放者的效果时间和效果强度给予效果方,目前激战2技能效果的堆叠可划分为堆叠效果强度和堆叠持续时间。 效果强度类: 此类堆叠的强度上限为25层(如威能,易伤等),层数越高产生的效果等同于单层本身效果乘以层数。此类在效果持续时间方面会根据堆叠的先
技能效果大部分是可以堆叠的,堆叠会根据施放者的效果时间和效果强度给予效果方,目前激战2技能效果的堆叠可划分为堆叠效果强度和堆叠持续时间。
效果强度类:
此类堆叠的强度上限为25层(如威能,易伤等),层数越高产生的效果等同于单层本身效果乘以层数。此类在效果持续时间方面会根据堆叠的先后次序减少层数,直至最后一次堆叠的效果持续时间结束。(举个例子,假如说你先获得了1层10秒的威能,然后在5秒后又获得了2层15秒的威能,此时你的威能层数为3层,但再过去5秒后威能层数为2,再过去10秒,威能效果消失)
持续时间类:
此类自然就是堆叠效果的持续时间,在持续时间上与效果强度堆叠一样,按照施放方给予持续时间的多少按先后次序结束(注:个别效果的持续时间的堆叠是有层数限制的,如稳固只能堆叠3次,当第一个施放者的持续时间结束后才能继续堆叠)。
恩赐
恩赐就是俗称的buff(增益状态),可通过加增益时间的特性或符文来延长持续时间。
注:恩赐每层最多可延长100%的时间。
堆叠层数限制 | 说明(表格内伤害计算公式均为80级时) | |
效果强度类堆叠 | ||
威能 | 25层 | 80级时每层威能能给予35点威力和35点症状伤害,25层就是875。 |
持续时间类堆叠 | ||
激怒 | 无 | +20%的暴击率 |
迅捷 | 无 |
+33%的移动速度 |
再生 | 无 | 每秒回复施放者治疗能力*0.125+130血量 |
稳固 | 3层 | 在持续时间内无法被控制(眩晕,昏迷,击倒,击退,击飞,拉拽,上浮,下沉) |
报复 | 5层 | 在持续时间内每受到一次攻击反弹一次伤害(反弹198+0.075*施放者威力点伤害,无法反弹症状伤害) |
活力 | 无 | 增加100%耐力回复速度(无法与回复耐力的纹章或特性叠加,取最大值) |
保护 | 无 | 减少33%伤害(无法减少坠落和症状伤害) |
圣盾 | 无 | 在持续时间内格挡一次攻击,格挡后消失该恩赐 |
你可能想知道的:
激战2的移动速度最高可增加33%,如果低于33%可以堆叠到33%。
被控制时获得稳固是不会解除控制的,除非使用破除昏迷技能。
圣盾的效果类似于一次格挡,但无法格挡区域症状伤害,合理利用圣盾格挡蓄力技能或高伤害技能是每个守护需要掌握的技巧。
威能越高意味着伤害更高,但是就几层威能常驻是没有加一定加百分比伤害来的实在。
对于敌方要仔细观察对方的恩赐,做好合理应对。如:个别boss身上有报复该恩赐(迷雾碎层的邪教boss的报复效果为保护标志)时应酌情停手,技能属于引导或无法停止的状态可使用翻滚和切换武器来打断自身施放的技能。)
症状
症状就是debuff(有害状态),可以通过加症状持续时间的特性或符文来延长症状时间。
注:每个症状每层最多只能延长100%的时间,但如果施放的目标存在减少症状持续时间的技能(如boss的蔑视,符文效果),食物或符文,超出100%加成持续时间的部分可与其相抵。
堆叠层数 |
说明(表格内伤害计算公式均为80级时) |
|
效果强度类堆叠 | ||
流血 | 25层 | 使敌方流血,每秒受到伤害。伤害公式:0.05*施放者症状伤害+42.5点伤害(每层) |
折磨 | 25层 | 使敌方移动时或攻击时都能对其自身造成伤害,伤害公式:0.0375*施放者症状伤害+31.875(每层) |
困惑 | 25层 | 使敌方在施放技能时对其自身造成伤害,伤害公式:130+0.15*施放者症状伤害(每层) 注:PvP为65+0.075*施放者症状伤害(每层) |
易伤 | 25层 | 使敌方受到伤害增加1%(每层) |
持续时间类堆叠 | ||
燃烧 | 9层 | 使敌方每秒受到燃烧伤害,伤害公式:328+0.25*施放者症状伤害 |
中毒 | 9层 | 使敌方每秒受到中毒伤害,中毒期间治疗能力下降33%,伤害公式:84+0.1*施放者症状伤害 |
恐惧 | 9层 | 使敌方恐惧,向施放者相反的方向远离。 |
目盲 | 9层 | 使敌方目盲,下次攻击无法命中,触发后症状消失 |
残废 | 9层 | 使敌方移动速度降低50% |
定身 | 3层 | 使敌方无法移动,但是能够施放技能或攻击 |
虚弱 | 5层 | 使敌方耐力回复下降50%,攻击时有50%几率减少50%的伤害 |
冻结 | 9层 | 使敌方移动速度降低66%,技能冷却时间降低66 |
你可能想知道的:
个别症状如:中毒 ,燃烧,流血,此类症状在敌方的身上持续时间为6.9秒,由于此类症状的伤害是按秒计算的,在6.9,秒的时候症状消失,无法造成第7次伤害,所以只能造成6次伤害。
注意恐惧是一项症状(请分清症状和控制技能的区别),只可以通过移除症状的技能进行解除,是无法通过破除昏迷或稳固解除的。如自身已中该症状,对于自己可使用瞬发移除症状技能解除(引导和区域类是无法在身中该控制症状时使用的)
易伤的作用与增加百分比的伤害只多了一个持续时间的区别,而且其可以适用于整个队伍。如果你能保持10层易伤常驻就等于你和队友多了10%的伤害,当然堆叠最高是25层,注意队伍分配。
中毒是一个很好用的症状(能减少33%的治疗),对于pve或pvp如果你无法控制对方回血,一个中毒是很能带来很好的效果。
注意观察自身症状,如高层易伤和流血,困惑,中毒等等,如无法及时清除也要注意减少损伤。
控制
控制类皆可中断目标施法,并对其造成控制效果的影响。
说明 | |
眩晕 | 使敌方眩晕,在一段时间内无法攻击(时间可堆叠) |
昏迷 | 使敌方昏迷,在一段时间内无法使用技能和移动(时间可堆叠) |
击倒 | 使敌方倒下 |
击退 | 击退敌方 |
击飞 | 击飞敌方 |
拉拽 | 将敌方拉拽过来 |
上浮 | 使敌方不受控制向上移动(水下技能) |
下沉 | 使敌方向不受控制下移动(水下技能) |
你可能想知道的:
1、当你身中以上的控制效果时,可使用破除昏迷进行解除(并不是只有在昏迷情况下才能使用破除昏迷,此为国服翻译问题)
2、拉拽是一个很好的聚怪技能(尤其是群体拉拽),这能很好的方便队友aoe,对此守护和幻术应多加练习。注意:拉拽能提升aoe效果,也能提高队友受到的伤害,在怪物本身伤害很高时,应控制住怪物的攻击(如群晕,击倒,群体盲目等)
3、在pve中5人副本的boss基本有5层蔑视(世界boss更高),每对boss使用一次控制技能消除一层蔑视,当5层蔑视消失时boss才能被控制一次。所以当boss蔑视为零时,应将控制技能最大化较为合理(打断boss引导技能)。
特殊
说明 | |
堆叠时间类 | |
无敌 | 在持续时间内免疫伤害(无法免疫坠落和现有症状伤害) |
潜行 | 潜行使敌人无法发现(攻击后曝露,3秒内无法潜行) |
急速 | 攻击速度和施放速度提升50% |
其他 | |
破除昏迷 | 根据技能描述,破除自身或盟友昏迷 |
移除症状 | 根据技能描述,移除自身或盟友症状 |
反射投射物 | 将投射类型的攻击反射回其来源,伤害来源 |
格挡投射物 | 格挡投射物攻击 |
你可能想知道的:
1、潜行可以有效的规避仇恨,所以在救人这种极端吸引仇恨的情况下,群体潜行救人是很不错的选择(注意:盗贼释放暗影庇护所时,应保持站在该区域直到区域消失才离开,否则会跟潜行时攻击一样中断潜行效果,这是很多不了解盗贼的人犯的毛病)。这里要说一个很有意思的地方,在迷雾碎层最后关卡中打美琴那关,美琴叫他大副开炮时,潜行的人不会作为炮的目标,炮只会乱开(当然还有很多类似场景等待发现)。
2、激战2很多技能的作用目标数最大为5个(如对敌人的aoe,区域症状等等,对盟友的恩赐,破除昏迷,移除症状等也是一样),在大规模作战时大家多使用才能起到良好效果,不要以为别人用了就能到你身上。
3、格挡和反射投射物是一个很好的激战2技能效果,会合理判定和使用能让你受益匪浅。什么是投射物?
笔者认为凡是你能看到存在来源目标的投射攻击都能定义为投射物(如迷雾碎层天空之城滚电楼梯上面的电棍),至于为什么有些投射物不能格挡和反射,那是因为a社在当中做了修改而已,所以大家要大胆尝试熟悉这个体制。
技能组合
技能组合是当某个玩家施放了一个有存在时间的组合区域技能后,紧接着其他玩家在对该区域使用结束技能所触发的各种效果,效果如下图:
组合区域 | 职业 | 冲击结束技 | 跃击结束技 | 投射物结束技 | 旋转结束技 |
黑暗 | 范围盲目 | 盲目 | 生命偷取 | 大范围生命偷取 | |
虚无 | 范围混沌护甲(3秒) | 混沌护甲(5秒) | 困惑(5秒) | 大范围困惑(5秒) | |
火 | 范围威能(x3,20秒) | 炙火护甲 | 燃烧 | 大范围燃烧 | |
冰 | 范围冰霜护甲 | 冰霜护甲 | 冻结 | 大范围冻结 | |
光 | 范围报复(3秒) | 报复(5秒) | 移除症状 | 大范围净除症状 | |
闪电 | 范围迅捷 | 晕眩 | 脆弱 | 大范围脆弱 | |
毒 | 范围虚弱(5秒) | 虚弱(8秒) | 中毒 | 大范围中毒 | |
烟雾 | 范围潜行 | 潜行(3秒) | 盲目 | 大范围盲目 | |
水 | 范围治疗 | 治疗 | 再生(2秒) | 大范围再生 |
你可能想知道的:
在同一位置放置多个组合区域后使用组合结束技能只会以一个区域为主。
由于区域技能的持续时间很短,且目前个别区域技的识别对于新手的确是一个问题。目前就火区域爆炸结束技叠威能较为常见,在不影响收益的情况下合理使用技能组合是需要很长的磨合的,希望以后能见到光区域清症状,水区域群治疗等等。
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