激战2症状分析 持续时间伤害和威力研究
新闻导语
一,面板症状伤害,面板症状持续时间, 与症状伤害(实际总伤害)的关系。 1,症状伤害无视护甲 2,每秒一跳(困惑是敌方每次攻击一跳) 3,流血——不管显示了多少层,实际上每一层都单独执行。 (比如boss身上有我的一层每跳40的流血,突然来了一个症状伤害超高的大神,上了一层一跳8
一,面板症状伤害,面板症状持续时间, 与症状伤害(实际总伤害)的关系。
1,症状伤害无视护甲
2,每秒一跳(困惑是敌方每次攻击一跳)
3,流血——不管显示了多少层,实际上每一层都单独执行。
(比如boss身上有我的一层每跳40的流血,突然来了一个症状伤害超高的大神,上了一层一跳80的流血,这时候不管怎么显示,实际上我造成的伤害就是每跳40流血的伤害量,对面大神也是。没有谁抢谁伤害的问题)
25层只是限制,不能再欺负boss上更多了,(后上的会覆盖先上的,还是高伤覆盖低伤,有待测试)。
4,面板持续时间直接按比例增加症状伤害。
比如写着“一层流血,8秒内,造成总共340伤害”的如果你有50%症状持续时间的话,就会变成“一层流血,12秒内,造成总共510伤害” 实际每跳伤害不变,多跳几次。
5,我们来看看面板症状伤害与实际伤害的关系。
通过测试我获得了表1。
得出结论1,其中有数项需要求证的。
继续测试得到表2,红色为结论。
对战士长弓燃烧属性的说明,我很不解,测试得到表3
继续原来的测试得到表4,表5.
侧面得到了原来需要求证的结论2.
继续下面的测试。
下面是结论:
1,每一种属性的症状伤害,不同职业和不同技能之间,基础伤害和面板症状伤害对基础伤害的加成 都是一样的。
2,(死灵特有恐惧伤害。)
二,威力与直接伤害的关系。(相对于症状伤害而言,游戏里没说明的“伤害”,一般都是指直接伤害)。
通过与上面类似的测试方法,我很容易的得到了验证,
威力直接与(面板)直接伤害(技能说明上的)成正比关系。
不同技能都有一个相应的“威力系数”。
三,未验证,伤害减免与所受伤害的关系。
目前已知的是 “装备护甲”和“坚韧”,数值加起来就是护甲(伤害减免)。
但是伤害减免和所受伤害的关系还不明确。希望高玩能提供资料。
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