激战2各职业特点分析 盘点各职业印象乱谈

时间:2022-02-09 21:36 作者:月亮熊 来源:B 手机订阅 神评论

新闻导语

前线,自我主导,纯粹式进攻和多阶段防御,对抗型职业 代表者战士和役亡师(NEC,死灵师,国服和谐投票出的”唤灵“)。 “打不死,攻击强,看上去威风"是大家能感受到的,操作简单容错高,再加上顺势时容易给人造成强烈的无力感,不知道怎么应对,自然也就招人抱怨。实际上作为首当其冲的接收端

前线,自我主导,纯粹式进攻和多阶段防御,对抗型职业

代表者战士和役亡师(NEC,死灵师,国服和谐投票出的”唤灵“)。

“打不死,攻击强,看上去威风"是大家能感受到的,操作简单容错高,再加上顺势时容易给人造成强烈的无力感,不知道怎么应对,自然也就招人抱怨。实际上作为首当其冲的接收端,不挑剔敌我的宽度是必须的。

战士有长久的低迷岁月,对属性极度依赖。应当说是靠着过去战士玩家们的耿直和不懈换来了今天。但目前的情况,却造成了战士整体水里参沙,越来越无脑化,对这一职业而言并不是什么好事。a社很有可能会在战士的反应性方面下刀。

役亡师也就是NEC,是GW2最早的VIP职业,在内测时曾出现过一个NEC五个人二十秒都打不残的情况,一直到上市初期都最为强势。然后一直不断调整,可说是没停过。(贼的调整次数也差不多,不过贼的问题更接近lol里的刺客英雄们,群众对贼扮演的角色认可度是高的)

这两个职业团战中有个关键角色,就是主动给队友争取战机(守护常常要视敌我形势被动留手)并保持压力,这也是a社给这两个职业群体控制的考虑。目前,战士自身过于凸显,而NEC的配合难度大,导致了这两者的角色偏转。

局势建设者,群体倾向,能力全面,泛用型职业

代表者元素和守护

可以是团队治疗,也可以是玻璃大炮;可以原地坚守,也可以全程加速;多变而多元。如果说上面那两个一股脑打开局面的,这两个则是判断局面并负责选定方案加以维护的。几乎找不出什么槽点来的有(增)益职业,组合技发动机,普遍受欢迎的队友,好孩子比例高(误)。

战斗方式的话,元素略消极,守护略积极。玩法风格则相反,元素略积极,守护略消极。守护是1代僧侣和圣言结合而成的职业,综合了很多优势,一体化程度高, 当然也有些刻板;元素的待遇忽冷忽热,从原先的远程重火力到如今常见的突进小能手,更多的技能系也意味着更多的要求、更多的尴尬。好在近来各方面趋于完 善,希望这个势头能保持下去。

局势破坏者,手段间接,杂乱而精深,战术型职业。

代表者工程和幻术

看起来就是很神奇的样子,经常起一些特殊作用,搅局。有一定的门槛,其他职业刚接触时不容易了解状况,虽不明但觉厉(最典型的就是如何找”幻术真身“这一问题)可能并不是不想说这两个职业,而是无从说起。

玩过gw1的老玩家都知道,幻术是激战系列的特色,也是最有感情的(爱恨都有,1代幻术是必先被集火的职业。1代的职业克制更为剧烈,幻术靠烧蓝和打断克 死其他法系职业。),a社真正疼爱的一直是亲女儿幻术(a社专门在1代最后弄了个boss来实验和表现2代幻术的机制),有消弱也是糖果不断。冲锋陷阵的 炮灰从来好找,操纵节奏的舵手却是难以替代的。粉碎从上市起,屡遭消弱,至今还是幻术主流派。从至今的PVP表现来看,幻术和守护可以说是比较经典的,两 者从始至终都稳居上游。相比之下,守护更依赖队友还有血量上限这道枷锁。

工程是取代1代祭司的职业(手持装备,定点炮台),同时也是一个一直存在感很淡的职业,人数也最少,所以往往被大众无视了(真)但是深入了解会清楚他的可怕,技师个体之间的水平和不同流派的要求,可以天差地别。

边路,个体倾向,环境主导,针对型职业

代表者盗贼游侠

如果你不是重甲,最有可能在路上被什么职业杀死呢?答案或许是贼。如果你是远程发现前方混战,会选择优先杀死哪个职业呢?答案或许是贼。暗杀者从来都是招 人恨的。虽然gw2里不再叫1代的职业名字刺客,而改叫小偷(thief)了,国服更是放着一堆可选的名而叫了那个什么的……好吧。盗贼的中心思想突出一 个”劫“字:劫道(偷点),劫杀(半路背刺),劫货(F1技能),劫色……这个倒没有。

自从a社在1代里创造出了暗步这么一个技能设计,这个明明是魔法的体术就开始在奇幻游戏泛滥。手爬墙壁和钩索之类的太落伍了,非梁上君子所为。2代的夜行 客们凭借各种暗步和类暗步技能,一跃成为身手最灵活的职业。借助各地图的高低差和遮掩物,达到进退自如。团战中和游侠一样都是挑剔位置的职业。

游侠,其实一开始我是想把游侠归到第五类,……考虑到马上要第二季了于是作罢。游侠是值得多谈一谈的(才不是楼主最近一直在玩的缘故)。a社官方论坛上关于游侠大改的讨论,在3月官方留言总结意见的时候有40多页。

游侠趣味性很强,也绝没有国服跟风黑得那么不堪,但不可否认游侠一直存在明显的短板。游侠真正的问题不仅仅是简单的属性增减(这是他和战士迥异之处),而 首在于其类型定位的不明确,加之以机制运行的不流畅(包括ai伙伴的反应问题)。游侠这类职业很多传统的特点被其他职业分散掉了。

激战2的游侠不再独占远程单体输出主力的位置,也失去了1代游侠干扰打断的特色。宠物目前只能说是一个延伸的特色,游侠毕竟不是猎人(更多时候是被战贼追 猎),要知道1代的游侠是可以完全不带宝宝的。近战游侠远没有阿拉贡和崔斯特(这两位都是奇幻小说里著名的近战游侠)那样潇洒。游侠的近身缠斗风格,切合 职业背景,输出却不连贯,对闪避和翻滚的后续支持不够。有一系列“生存”技能却不容易生存下来。目前的游侠还是得不断找安全位置针对某一目标持续提供伤 害。这样模糊的定位使得游侠变得倾向于泛用,但又不如元素那么有弹性或者守护的辅助那么清晰。正如官网上的讨论,游侠的各武器和特性需要合起来校正规划,强化各路线功能的针对性,如果不增改新的核心特色,宠物的核心作用应当集中凸显,同时需要更有效的环境影响力。

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