细说《激战2》中让玩家无法忍受的几个问题
新闻导语
激战2是款好游戏,是款优秀的作品,宏大的世界观,细致的游戏画面,丰富的游戏内容都让人乐此不疲,激战2虽然公测9月之久,但是对于游戏内的部分设定和有些BUG还是无法让玩家适应忍受,下文来给大家说下A社到目前为止仍未改进的地方。 1、掉线,如果你在激战2中的副本中掉线,当你再次登录的
激战2是款好游戏,是款优秀的作品,宏大的世界观,细致的游戏画面,丰富的游戏内容都让人乐此不疲,激战2虽然公测9月之久,但是对于游戏内的部分设定和有些BUG还是无法让玩家适应忍受,下文来给大家说下A社到目前为止仍未改进的地方。
1、掉线,如果你在激战2中的副本中掉线,当你再次登录的时候,人物并不会在最后掉线的位置登录,而是出现在副本之外,激战2的地图也是非常之大,当 你掉线之后再重新进入副本,除了要让队友等,还且更要浪费很多时间去重新跑副本才能赶上你的小队,如果你是在迷雾碎层的最后一关掉线,那么本次的碎层奖励 也跟你说拜拜了。
2、鼠标指针图层,在激战2中当鼠标点击之后,其实是没有很多图层的变化,鼠标的颜色与游戏基本色都差不多,有时候会很难辨认,甚至完全找不到鼠标的所在位置,在WVW中,面对着满屏的法术效果,这时候鼠标的问题就出现了。
3、装备特性切换,游戏内的特性是可以随时重置切换的,但是却很难有一键换装重置特性后的加点和装备切换,激战2是不允许使用第三方插件的,也没有功能插件补足,所以有些时候会非常麻烦。
4、症状,复数玩家对单一目标施放症状,单层症状累计时间,多层症状叠加层数(最高25),单层症状为最先施放该症状的玩家生效,多层症状各自计算层 数25层后无效这点大家都清楚。那么能否改为功能性症状维持现状,伤害性症状各自计算各自的效果,这样难道不是更为合理吗。
5,互动与动作取消:不少玩家用惯了用ESC取消动作等,有些玩家也希望能去跟ESC键整合。战斗中看到你的队友倒地时马上跑过去互动救人,这时你脚 下一个红圈,按左右翻滚或者ESC都无法马上取消互动动作时被AOE打死才反应过来。在大多数游戏ESC键都可以立刻取消当前动作中养成的习惯,激战2中 只有收起武器才能取消,而且无法设置ESC为快捷键这点很多玩家无法习惯。
6,成就,激战2中的不少已完成的成就并没有在成就中已完成中显示,只有总进度XX/XX的显示,多希望已完成的标个色,未完成的弄个灰色,能一目了然。
7,伤害治疗数据的透明化与职业平衡问题:激战2中PVE选取队友的优先级是看这个职业能否提供有益的团队增益,正是因为重甲全面的团队增益和伤害数 据的不可视导致了某些职业PVE不受待见的现状,一个理性并且熟悉游戏系统的玩家在选取队友时,在团队增益足够的情况下或许会邀请无团队增益职业进入队 伍,但是大多玩家不是如此。你们可知道团队增益缺乏的法杖元素,工程师,盗贼,死灵所造成的伤害是速刷的必要条件,而要告别职业歧视,首先得让伤害数据, 治疗数据透明化才能说起。就算是在PVP中,伤害,治疗,承受伤害的数据也是你能鉴别优秀玩家最靠谱的数据。
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