激战2资料片游戏特色 新增地图深入迈古玛
新闻导语
跟随设计师Scott McGough资料片深入探究资料片的游戏特色与故事主题。
摘要:跟随设计师Scott McGough资料片深入探究资料片的游戏特色与故事主题。
从一开始,资料片的设计目标就是呈现给玩家最完美的丛林体验。无论是游戏系统、故事还是地形,从概念到细节编排,到最后组织在一起,它们共同组成了一个统一而宏大的世界,以此吸引玩家,并保持游戏对他们的吸引力。在Matt Wuerffel和Jon Peters的带领下,资料片的开发团队齐心协力,不断进取,他们开发的游戏特色与主题将带给玩家迄今为止最为成功和复杂的游戏体验。

精心设计的地区
这种完美体验的基础建立在一个地区之上,那就是迈古玛腹地。这个地区的设计初衷就是围绕着“生物群落”的概念,不同的地形层次包含着独有的动植物和游戏系统。从遮云蔽日的高耸丛林,到盘根错节的地底世界,迈古玛腹地的每张地图无论是深度还是广度都留有极大的探索空间。玩家可以在树丛间进行跳跳乐,或从燃烧着的契约团飞船残骸跳上粗壮的巨型墨德摩藤蔓,或攀爬森林植被上的索桥,钻过木质天桥进入密林深处色彩斑斓的哈克蛙村落。宏伟的金色前哨把守洞窟,洞里透出不详的生物荧光,它们每一个里面都藏着独特的敌人和友善的居民。每一片生物群落内容丰富,让人不禁想从上到下、从外到内地探索每一个细节,将游戏深度提到高全所未有的层面。

主题与规划
每张地图的主题和大型特色系统都不尽相同,但它们都以新奇的方式紧紧围绕着故事和人物展开。举例来说,苍翠边界是玩家在资料片中进入的第一张地图,在这里契约团坠毁的舰队不仅本身是地形的一部分,而且也是这张地图的特色,这些残骸决定了玩家在此会遭遇的事件类型。玩家会遇到舰队坠毁后绝望的幸存者,帮助他们加固据点,收集急需的补给,击退来势汹汹的墨德摩藤。
苍翠边界大型特色系统是日夜交替:在白天尽管局势危急,可是一旦日落,墨德摩藤的威胁更会成倍增长,而且丛林也变得愈加危险。在白天,玩家要面对诸如喷火翼龙等自然界的捕食者,而到了夜晚,各类喷吐着致命毒素的墨德摩藤则更加可怕。玩家必须充分利用白天的时间,为即将到来的夜晚做好准备,因为一旦夜幕降临,生存将成为你们的首要目标。

上下奔波
新的探索机制也提供了更多的游戏性。资料片中的专精系统可以让玩家培养地区专有的技能,比如滑翔允许你深入探索环境。加满滑翔专精后就可以发现此前无法到达的地区,接受新的挑战。点满哈克蛙语言和知识的专精可以获取他们的秘密宝藏。

耐玩度,值得重玩的剧情
尽管迈古玛腹地中已经包含丰富的内容,但我们还是要确保玩家在体验过资料片的剧情之后,仍然有充分的理由和奖励去激励玩家不断重玩剧情。我们给予玩家大量的探索分支和战利品,让故事模式的重玩不仅具有吸引力,而且是不可缺少的游戏内容。
首先,我们秉承了世界动态的模式,剧情副本允许玩家一而再,再而三地重玩。重要的剧情都有两个选项,让玩家决定剧情的走向,例如,玩家可以先选择相信拉兰瑟并从墨德摩藤魔窟中营救希尔瓦里的俘虏,然后重玩一次,选择解除拉兰瑟的指挥权,体验完全不同的故事分支和完全不同的游戏挑战。这些分支都包含在同一个剧情副本中,所以玩家在选择后可以立即看到结果。在成就点数方面,我们还设计了高难度的成就,要获得这些成就需要达成特殊的条件。
地图特有的游戏机制和剧情副本在主题上紧密相关,不仅如此,我们还有意打破了游戏主线剧情的一个重要规则,现在我们允许一些关键人物在剧情副本和开放世界中同时出现。虽然这些人物不会真正影响资料片的主线剧情,但与之相关的变化仍然会影响玩家在探索开放世界时的体验。这将让玩家的决定产生更大的影响,因为玩家的选择将影响到整个地区,从而影响到努力在此地区生存的其他人。

举例来说,无论你在开始的剧情副本里是否选择相信拉兰瑟,守夜人的副官都会带领一支希尔瓦里的精英狙击手小队在开放世界中巡逻,他们会在高处掩护被围困的契约团幸存者,消灭墨德摩斯的爪牙。他会带领他的小队逐渐深入迈古玛腹地,在执行以上任务的同时争取对他们心存疑虑的同伴的信任,最后他们会在最终决战时支援玩家——而他们是否需要拉兰瑟的帮助,这就留给玩家做出决定了。
等等,你刚才说话了?
最后,我们还强化了玩家人物的语音能力——不仅在剧情副本,现在在开放世界里都能听到。听起来好像没有什么变化,但让屏幕上你的人物在该说话时发出声音,可以大大拓展交互和战斗的形式。玩家现在可以用语音和友方NPC交流,面对敌人咆哮出威胁和挑战,对同伴发出任务相关的指令。这些都可以在平时甚至在战斗中进行交流。最让人兴奋的是,我们会呈现出每个种族不同的声线特征,让诺恩、希尔瓦里、阿苏拉、人类和夏尔的人物在语言方面表现出他们独有的文化和社会特色。

快来吧,丛林等着你哦
资料片团队中的编剧、设计和美术目前正在将剧情、环境和游戏机制整合到一起,新的游戏特色会把游戏性提升到前所未有的高度。可以坦率说,我们急切期盼你们进入丛林后的表现——哪怕你们从游戏中获得的乐趣只有我们在开发时的乐趣的一半,那我们的任务就已经取得了巨大的成功。
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