激战2《荆棘之心》资料片设计的台前幕后
新闻导语
随着荆棘之心最后开发测试的临近,我(Anatoli)也有幸受到A社的邀请,了解了资料片的开发团队,游戏内容的设计。如果你很想知道那些设想最终是如何变成现实的,你一定不要错过这篇文章。
大家好,我是Anatoli,一些人对我应该并不陌生,之前我是MO的激战2专栏作家。随着荆棘之心最后开发测试的临近,我也有幸受到A社的邀请,了解了资料片的开发团队,游戏内容的设计。如果你很想知道那些设想最终是如何变成现实的,你一定不要错过这篇文章。
上个星期,我去了贝尔唯尤,参加了A社的第一次资料片试玩。玩家在当天晚上和游戏开发人员进行了一次愉快的聚餐,我有机会与游戏设计领导,mike zadorojhy进行了一些交流,他告诉我资料片试玩版本实现对A社的重大意义,你既要让开发人员保密游戏内容,又要让玩家等待这很困难。员工很渴望给玩家带来更新的游戏内容,玩家的游戏反馈也很重要。
试玩中,我们先看到的是遭受莫德莫斯毁灭性打击的契约团残余部队,接着我们要去帮助他们击退巨龙的爪牙。清理完墨德魔藤后,直升机带着我们前往下一个目标----双足翼龙,它占据了部分飞艇。
我们以为拥有迷雾之力的还魂者部队能够击败这条傲慢无礼的大龙,而实际上英勇斩龙队不久就处于下风,新BOSS设计参考了第二季世界动态的副本BOSS,而且更加卑鄙,更加困难。与双足翼龙的战斗方式也多种多样,给队友上稳固来防御强力的击退,利用滑翔来避免落入悬崖。
新PVP---谁拥有补给谁就控制着一切
我也试玩了新的PVP,尽管我是一个PVP新手,但我还是从中得到了很多信息。游戏中双方的战斗优势劣势一目明了。我一直搬运着补给来雇佣NPC战斗,或是击败敌人抢得补给。但有时候实现目标的最快方法往往遍布着困难。
后来,我询问了PVP设计者HUGH NORFOLK和战斗事件经理JOSH DAVIS一些信息,新PVP参考激战1的GVG和MOBA系列游戏,但是PVP设计团队要保证新PVP与激战2的战斗机制完美匹配。A社也希望通过这个新模式,让一些不关注PVP的玩家能够加入PVP。新模式中加入了地图专精让玩家明确分工官方也很关注玩家对新模式的游戏反馈。
新职业是一个集重甲,症状伤害,群体控制为一体的职业。试玩中没有体验到职业专精系统。
当我问道科林为什么觉得做一个资料片的时候,他是这么说的:A社一直寻找着添加新游戏内特的方法,尽管世界动态更新已经做的很完美,但是玩家依旧需要大量的游戏内容和游戏体验的改进。基于这个反馈,我们开发了资料片。
波士顿的PAX和伦敦的EGX rezzed都将提供游戏试玩。
祝你猎龙愉快,迷雾见。
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