激战2研发A社专访:国服更新将会同步美服
新闻导语
《激战2》5月15日公测即将公测,针对玩家普遍关注的同步更新、PVP、跳跳乐……等问题,探秘《激战2》北美研发团队 ArenaNet,邀请了《激战2》游戏总监Colin Johanson、PvP及WvW游戏总监John Corpening和游戏音乐作曲Maclaine Diemer接受记者的专访。
《激战2》5月15日公测即将公测,针对玩家普遍关注的同步更新、PVP、跳跳乐……等问题,探秘《激战2》北美研发团队 ArenaNet,邀请了《激战2》游戏总监Colin Johanson、PvP及WvW游戏总监John Corpening和游戏音乐作曲Maclaine Diemer接受记者的专访。
由左至右:游戏总监Colin Johanson、PvP及WvW总监John Corpening、音乐作曲Maclaine Diemer
Q:《激战2》国服公测在即,三位对于自己负责的领域是怎么评价国服版本的?
Colin Johanson:我们表示非常兴奋,国服即将在侧,我们在过去做了18个月准备工作,如同我们在北美一样,我们国服已经到了倒计时的一个阶段,目前就玩家的反馈来看,也都是很多非常积极正面的,因此我们感到非常兴奋。
John Corpening:团 队之前在pvp内容上下了很多功夫,花了很多时间,我们看到在国服提前测试的这个阶段,很多玩家在玩世界之战,pvp等内容,所以我们觉得非常兴奋,也看 到很大潜质,包括在上一周空中网举行了线下pvp比赛,我们也看到了很多积极证明的反馈,所以我们很兴奋迎接国服开服。
Maclaine Diemer:因为我是主要负责音效方面的,所以其实在音效方面,国服和美服的差距不是很大,因为有很多剧情,包括人物对话,这些内容我们翻译整理也花了很多时间,大概有10万条人物对话,我也很兴奋,希望玩家能在游戏中体验到这些内容。
Q:有玩家认为《激战2》PVP、WVW是游戏中的亮点,但却没有及早的带玩家深入这些亮点,是怎么考虑的?是否考虑优化?
Colin Johanson:我 们原本的设计理念是让玩家先通过一开始游戏慢慢熟悉自己的游戏角色后,然后通过一些内容体验后,再慢慢到pvp世界之战这种高级模式上。但实际上现在在国 服,虽然我们有等级限制,但玩家其实在2级的时候就可以去这些地方,只是你要先通过传送到甘达拉战区,然后再通过传送门到达这两个地方,其实都可以提前体 验到的。
Q:中国市场作为激战2的一个重要市场,而中国玩家也比较关注:国服更新是否能与美服同步?
Colin Johanson:其 实版本来说,我们在全球采用一体的全球同步更新的一种方式。那么之前我们已经收到了很多玩家在抱怨,特别是西方,国内也有,一些时候版本的更新会差半年和 一年之久,其实我们也理解玩家的这种投诉和抱怨。所以对于激战2来说,是一个全球同步更新,那么中国和美国,基本是非常接近的步骤,可能稍微差一点点时 间,并且我们觉得中国的用户和西方的用户是一样重要的。
Q:国服目前已经开放了80级,已有不少玩家满级。年内计划会有一次大的资料片更新么?
Colin Johanson:我 们在整个产品的讨论来说,是有一个时间节点的规划的,那么我们今天来到这里,只是讨论15号的一个大的时间节点,是我们obt的发布时间。如你所见,我们 现在能够承诺的是,我们确实每年有很多免费的大型版本的更新,比如在一个月前4月15号,我们在北美有一次很大规模的版本更新,这个更新其实也在国服进行 了上线,这个版本包括了很多新的内容,比如衣柜也是包含在里边的,我们以后也会有这种更新,在年内,请关注我们每天的新闻发布和公告。
Q:按照设定,《激战2》80级成型之后将来更注重的发展方向是什么?会发展PVE还是PVP?还是WVW?还是休闲时装外貌?
Colin Johanson:就 pvp、pve来讲,到满级之后,我们不希望游戏有一个纵深的发展,比如,我追求更强的属性,或我的属性会一直往上垒,往上加,而是一个横向的发展。比如 说,我们在追求一个叫“飞升”比较高级的武器,这个武器可能需要你花点时间去积累不同的材料去做这个武器。之后的话,需要再去收集传奇武器,其实这些武器 在属性和差别上并不大,但他们的外观有很大差距,传奇武器可能会更酷,同时玩家需要收集不同的时装,收集不同的皮肤,不同的技能点,然后去挑战boss等 等。
其实这些从pve来讲,都是我们需要玩家关注的内容,从pvp来说,我们本身设计的是一个颠覆性的玩法,本身不在乎你是不是到80 级,80级以前,80级以后都可以进行参加这些系统。pvp系统,不管玩家什么时候进去,属性都是相同的,这保持了玩家的平衡性。pvp和wvw里面还有 不同的成长线,在玩的时候,你会逐渐慢慢解锁成长线,得到经验,在里面升级,其实这些就是我们在这个方面的一个纵深。
John Corpening:在世界之战里,你可以在里面不断的打你们这个服务器或者你们这个阵营的排位,然后不断的解锁新的内容,或者增加你的技能点数。在pvp里面,追求的是团队或个人的最好成就,也就是最强王者的这个称号。
激战2现在有一个漩涡世界的更新,这个更新现在基本上是没两周一次的很频繁的在更新,我们现在看到的游戏只是目前版本的游戏,随着时间的延续,游戏在不断的更新新的版本,你每次更新的时候,其实都改变了一些玩家和世界,以及个人故事等等,其实你总是在探索一些新的内容。
Q:激战2国服拥有众多玩家,为适应中国市场,是否会在音乐上加入中国元素,会有哪些吸引中国玩家的突破点?
Maclaine Diemer:在 游戏内容本身来说,我们暂时没有加入中国元素的计划,因为我们设计的版本是适应全球的通用版本,但是在以后,这方面我们会进行考虑,也很难说,会不会加入 中国的元素。但我想提到的一点是,关于激战2的主题曲,之前是由美国的歌唱家来演绎的,而国服是由中国的吉克隽逸来进行演绎的,这个是当前不同的地方。
由左至右:游戏总监Colin Johanson、PvP及WvW总监John Corpening、音乐作曲Maclaine Diemer
Q:身为游戏音乐作曲,你的工作环境是怎么样的,设计这些音乐的灵感来自哪里?
Maclaine Diemer:我们在设计音效的时候,当然是在我们的办公区域,和一般同事不同的是,我们有5个独立的办公房间,其中有一个房间是大房间,我们很多原创音效都是在这个房间做的,比如我们有些树叶的声音,它需要我们自己去搓树叶,或者一些铁链的声音,也需要我们自己拖动这些东西。
我们还有另外一个同事是负责音乐制作的,我之前是负责音效方面的,但现在整个团队的音乐都是由我个人来承担的。我们有一个房间是专门做音效的,这个房间特别酷,里面都是模拟真实音效的,如果你有机会也可以来我们这里参观参观。
我 们有一些音效也是在户外录制的,比如有一个音效是在废旧的核电站录制的,这个核电站大概是80年代废旧的,现在已经翻修成一个景点了,我们在这里面做过很 多音效,比如模拟场景里面一些龙boss出生的时候,一些环境的音乐我们会在这里录制。另外游戏里一些鼹鼠洞之类的音效也是在野外录制的。
Q:不少玩家反应跳跳乐极不适合心脏病和强迫症患者玩家,有些玩家热衷于此,且陷入死循环,你们是怎么看的?
Colin Johanson:我们在做这个设计玩法的时候,也不希望玩家去强迫自己一定要完成这个东西,虽然这些挑战有额外的奖励和成就,但是我们希望有些确实有很善于做这个事情的玩家 做完这个事情后,可以觉得这个是一件很有成就的事情,但是原本我们在设计上时,并没有任何限制,并没有强迫玩家不完成这个就不能去其他地图做其他事情,本 身来说这是很开放自由的,做为研发团队,我们也不希望玩家因为玩这个东西很累,或者对身体健康有任何损害。
Q:玩家普遍反应一些功能NPC、特殊设备(如神秘熔炉)不太好找,有没有考虑过需要进行引导优化?
Colin Johanson:本身来说,游戏中有一些内容,比如说特定的npc或者特定的副本,包括像跳跳乐的入口等等,这些东西对玩家来说可能没有一个很明显的提示,我们的设计原则就 是游戏是探索性的,有些东西是隐藏的,我们会看玩家探索行为的游戏反馈,如果他们对于这种东西确实有一些困难的话,我们会在今后的改进中慢慢提升。
另外就是,游戏中的一些隐藏内容,不是要求玩家强制去获得的,比如像一些npc,或者像一些传奇武器等等,这些我们并不是要求玩家强制去获得的,这样也维护了游戏的平衡。
Q:激战2未来是否将尝试跨平台在其他家用机上发售,全球玩家是否可以期待?
Colin Johanson:我们目前的关注点是pc端,我们会不断的优化客户端,如果客户端做好了,可能会考虑其他的。
Q:最后三位在激战2国服公测之际,有什么想对激战2国服玩家和广大玩家说的么?
Maclaine Diemer:感到很兴奋,其实我们对中国版本的游戏也是花了很多时间,今天终于登录到中国了,我们也很希望中国玩家能够很快乐的和我们一起分享这款游戏。
John Corpening:我们希望在战场上,在世界之战上见到玩家。我很兴奋(中文表达)。
Colin Johanson:我 们确实对这款游戏花了相当长的时间,我们也花了很多时间去学习了中国文化,跟你们中国玩家进行交流,包括了解你们的想法等等,其实我们也在不断的改进我们 这款游戏,今天跟你们面试的这款游戏也是我们最新改进的一个版本,我们我也迫不及待的想要看到这款游戏,希望你们体验这款游戏。
由左至右:游戏总监Colin Johanson、PvP及WvW总监John Corpening、音乐作曲Maclaine Diemer
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