《激战2》暂无计划开新地图 重点休整副本

时间:2013-02-01 17:09 作者:霜公子 手机订阅 神评论

新闻导语

在这个月(一月)的早些时候,我们通过邮件跟ArenaNet预约了采访。我们向他们提问了10个涵盖游戏各个方面的问题。在Regina和 Stéphane的帮助下,我们现在收到来自3位游戏设计师Matt Wuerffel, Matthew Pennebaker和 Leif Chappelle的回复。

  在这个月(一月)的早些时候,我们通过邮件跟ArenaNet预约了采访。我们向他们提问了10个涵盖游戏各个方面的问题。在Regina和 Stéphane的帮助下,我们现在收到来自3位游戏设计师Matt Wuerffel, Matthew Pennebaker和 Leif Chappelle的回复。

  Q:最新的Lost Shores区域继承了游戏终极区域中没有爱心任务的传统,同时也降低了怪物密度。可以说说你们对于这些区域的开发想法吗?

  Matt Wuerffel:随着一次次的更新,我们不断的学习着哪些对于游戏有益,而哪些不是。而庆幸的是,在每一次更新以后,我们都有所提高。激战2是一个大型社交游戏,我们需要保证所有不同类型的玩家可以在泰瑞亚的世界里找到自己的乐趣,这一点很重要。我们把我们的经验用到了迷失海岸,你可以看到,怪物的密度降低了,而怪物技能的复杂程度增加了。这是一个显而易见的改变,虽然我们不一定就是对的。但是我们一直在尝试,一直在学习。

  Q:我们注意到酒吧大乱斗的成就里面添加了4条新成就。可以透露下这个活动吗?

  Matthew Pennebaker:酒吧大乱斗是我们希望在2013年开放的活动。简单的说下,裂壶酒吧的老板不小心引来了一群不受欢迎的家伙,现在需要英雄们把这些家伙赶回家去。在这里,玩家被鼓励放下武器,而用拳头把那群醉汉打出去,但是这里有一个问题:只有完成最后一击才会计入分数,最后换取酒吧老板的奖励。在这种混乱的战斗中,你会被鼓励从你的朋友手中偷取最后一击,证明你才是真正的战斗之王或者战斗女王。我们会在快发布的时候放出更多详细介绍。

  Q:现在,玩家参与活动的动力来自于他们可以获得多少乐趣。你们有计划在未来添加奖励吗,比如装饰或者头衔?(比如通过酒桶大战或者酒吧乱斗获得一套城镇服饰?)

  Matthew Pennebaker:通过这些活动已经可以获得成就和头衔了。如果你掌握了酒桶大战的全部技能,你会赢得酒桶大师的头衔。类似的,参与酒吧乱斗的玩家也会获得对应的头衔。而对于装饰性奖励,我们已经讨论过很多的想法,但是现在还没有特定的解决方案。我们想要做出一个和泰瑞亚其他事件一样的奖励系统可以让你玩的更尽兴,同时也能给你带来一些让你的朋友羡慕嫉妒恨的奖励物品。

  Q:你怎么看待把城市活动做成一种对PVE向玩家来说比较休闲的获得荣誉的方式,比如激战中可以通过杨木要塞和翡翠矿场获得巴泽萨荣誉。

  Matthew Pennebaker:这是一个有趣的想法,也是我们考虑过很多的一种想法。现在,我们正在想办法作出一个既能奖励那些活跃玩家,又相对来说对PVP玩家比较公平的系统。很难说什么时候这个想法才能完成,但是我们会尽我们的全力来加快这个想法的进程。

  Q:我们有成堆的成就点,但是只有几个头衔。你们对这个问题有改进计划吗?

  Matt Wuerffel:在我们的市场反馈构架中,有好几个交叉部门正在改进这些方面,包括新的成就和头衔。而同时,我们也有团队关注着成就和头衔系统。玩家怎么获得头衔?我们应该怎么样在游戏中显示这些头衔?获得这些头衔的难度应该多大?这些都是需要考虑的,但是我能确定是,当我们重新审视我这些系统的时候,我们会添加新的头衔和成就。

  Q:我们会在迷雾碎片中看到一些激战或者激战2中的重大事件,会考虑让玩家参与进去吗?比如保卫狮子拱门,和一些激战中的boss战。

  Leif Chappelle:这绝对是一个有趣的主意!正如你知道的,每一个碎片都是迷雾之地的一个时间和空间片段,不管是过去的,现在的或者将来的。我现在还不能确切的说新的碎片会包含什么内容,但是迷雾碎片背后的理念就是解放我们的创造力,让我们开放思维,去创造全新的有趣的战斗模式。在迷雾之地,我们可以尽情发挥。

  Q:在接下来的几个月内容中,我们会看到额外的个人故事吗?或者新地图开放?

  Leif Chappelle:我们现在的工作重心是扩展泰瑞亚的living story内容。随着每个月内容的更新,世界本身和你在这个世界里的行为都会影响故事和人物的发展。我们总是在讨论如何扩展或者重建个人故事系统,但是我们现在的重心还是整个核心世界。

  Q:你认为家副本应该成为个人故事的延伸部分吗?

  Leif Chappelle:那当然。我们从一开始的计划就是让家副本成为玩家个人故事的一部分,随着个人故事的发展而发展。虽然我们现在还没充分的利用家副本的功能,但是在未来这将是我们花大力气延伸的部分。这个副本一个特别有趣的特性就是如何让每一个种族都能进入。这会是家副本成为放置游戏内容的特别可行的地方。放心,我们没有忘记他们。

  Q:ArenaNet如何看待 MF(magic find)值在游戏中扮演的角色?你们会重做这个MF系统使之更好的适应副本中的团队协作吗?

  Matt Wuerffel:MF值的作用也是我们讨论了很多的东西。虽然我们现在还没有决定一个准确的方向,但是我知道现在来说MF对玩家社交带来了一些负面作用,而我们现在要做的是先找出问题所在。激战2是一个社交游戏,我们想要培养良好的玩家交流,所以对于这个问题我们需要谨慎的操作。

  Q:Djinn是和Zommoros一样的元素吗?是什么灵感启发你们创造了Djinn?

  Leif Chappelle:从我个人来说,djinn是元素,我和Jeff Grubb 讨论了他们的背景故事。这里是我们讨论所发现的:Djinn不能算元素,它渴望自由,有自己的情感,同时能够与人沟通。他们的灵魂是由元素能量组成的,而不是法术创造的仆从生物。Djinn之于其他元素生物就如同人类之于其他动物。他们虽然类似,但却不是同一类。

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