《激战2》概念艺术家专访:Taylor Krahenbuhl
新闻导语
这次A社的一个最新采访是关于激战2概念艺术团队成员Taylor Krahenbuhl的,让我们一同走近这位多才多艺的艺术家吧!
这次A社的一个最新采访是关于激战2概念艺术团队成员Taylor Krahenbuhl的,让我们一同走近这位多才多艺的艺术家吧!
Q:先介绍一下你到A社之前的经历吧。
Taylor:我怀疑我在娘胎里就会画画了。因为有很长一段时间,我的记忆只有绘画和设计一切我能接触到的东西。漫画、动画、插图...那个时候我总是乐此不疲。
从2006年开始,我正是进入这门行业,那个时候主要是作为自由职业者为一些小公司制作故事板和角色设计。随后我得到了首个涉足现在行业的工作,和我的良师益友Ryan Woodward教授一起为《野兽王国》制作序列图片。虽然这份工作非常短暂,而且只是作为助手去制作故事板,但它给了我这个机会去接触并了解这个故事的制作过程。这也算是我进入这个行业的第一次经验吧!
我毕业于Brigham Young大学,在那里我获得了动画BFA(美术学士)。在大学期间,我参加过很多不同的工作室,这也使得我具有很多奇妙的工作室经验,而这个时候我也明确了自己的人生目标,成为一名真正的艺术家。我曾作为概念艺术家在盐湖为雪崩软件工作,比如《玩具总动员3》和迪斯尼的《闪电狗》都有参与。2008年,我参与了《圣诞老人的传说》定格动画电影的制作。
从大学毕业后,我的运气非常好,遇到了迪斯尼正在招实习生,也因此我获得了第一份工作。我的工作是写作,角色设计等,这让我学习了很多不错的经验。同时对于我之后的设计理念也有着不小的影响,比如设计出具备独特性格的角色等。
在迪斯尼实习之后,我又作为艺术家为几个不同的公司工作,主要也是角色设计和故事草图。值得一提的是参与过制作传统动画片《Cheese Toastie Brain Monster》和APP《My Beastly ABCs》。现在我很高兴作为了一个概念艺术家进入A社。
Q:我很喜欢你作品中的水彩效果,你能谈谈你的创作过程么?
Taylor:我的设计过程似乎都是开始于思考一个类似剪影/构成的框架,要独特并且吸引人。无论是手绘或者是数字描绘,我总是先勾勒出几个具有代表性的轮廓,这些轮廓要包含我的一些创意或者表达重点,而且乍一看要给我一种舒服的感觉。这个时候需要固定的是轮廓,线条和任务的特色等元素。之后,我将决定是否使用颜色,是否使用渲染或者还是保持灰度。
大多数时候,我的作品都是有一些联系的。而最后部分,对我来说,应该是归结到一种感觉。我总是会试着问自己,最后我是否创造了一个有趣的故事。
这样的工作方式需要我具有不错的水彩画感觉,同时需要不断的创新。虽然我知道还有很多不同的工作方式,但这是我所喜欢的方式:不断学习。
Q:在你的作品中,这些主题或者说是概念,是始终围绕着你的初衷还是取决于你之后的修改呢?
Taylor:我喜欢让游戏或者是电影中的概念和主题取决当时的心情。虽然我很想再谈谈关于激战2的,但是现在概念部门正在专注于一些事情,所以不能说太多了。
作为一个艺术家,我发现通过不断地探索去发现新的东西,然后**之前的设定,这能让人更加清醒。比如某一个环境,一个字符,或者是通过其他艺术家之前的作品、摄影,甚至是开车上班的途中所经历的一切,都是可以深究的概念和主题。
Q:你期待在A社工作吗?
Taylor:每天早上醒来,我都会问自己,是什么驱使我成为一个艺术家。因为我热爱我的工作,我热爱我创造的每一个字符,每一个世界,每一个特定的时刻,每一个故事。所以我很高兴带着我这些创作经验加入A社这个大团体中来。
要知道虽然之前我有过不少的工作经验,但是能够和这么多优秀的艺术家在一起工作,这可是之前从不曾有的机会。
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