新时代的人间**《空气清新流法杖元素》
新闻导语
新资料片后,杖火5和电过载成了元素继削弱咒术武器后的两大杀器,但法杖电协调蛋疼的真空期让许多法杖元素舍弃了空气清新这个BUG级特性。 本着法爷带法杖的信仰,楼主摸索出了套能将两大输出技能衔接到一起的打法,下面上BD 此特性只适用于野队最大化输出,对于固定队,还是推荐杖匕或杖号,众
激战2元素攻略 激战2技能攻略 激战2元素BD
新资料片后,杖火5和电过载成了元素继削弱咒术武器后的两大杀器,但法杖电协调蛋疼的真空期让许多法杖元素舍弃了空气清新这个BUG级特性。
本着法爷带法杖的信仰,楼主摸索出了套能将两大输出技能衔接到一起的打法,下面上BD
此特性只适用于野队最大化输出,对于固定队,还是推荐杖匕或杖号,众所周知,冰攻削弱后元素爆发伤害是软肋,对于配合默契能一套输出带走的队伍,战前叠威能对队伍的贡献更大
常规输出套路:电过载起手,完毕后马上切火,放火5,火5放出瞬间切回电协调,火5读条结束后,电2,接电过载,完毕后切火,火234,之后切电,电211,电过载,完毕后切火,放火5...如此循环
这里有一个技巧,火5读条时切协调并不会打断读条,这样,火5读条的2秒钟时间,就已经算在电过载冷却时间内,再接上一个电2,刚好又能接下一个电过载
这里说明下BD火属性的选择,空气清新流元素平时是常驻电协调的,之所以点出火协调,是为了让火5CD缩短到20S,这样按照楼主的输出循环,2个电过载的时间刚好填满一个火5的CD,并且,BD火线路在电协调下对燃烧也有百分之十的增伤。
这样,对于需要奶的队伍,BD有另一种变体:
这个BD不能让元素时刻保持在输出状态,但水线路的光环共享,加上元素的两个 被动光环,和频繁的电过载光环,能在输出同时给予队伍部分治疗,并且水特性治疗加成配合战吼回血,基本可以将残血队伍奶满,水BD能减少技能CD,用水火 两个协调轮流刷新电过载,输出的同时还能频繁铺出消状态的水圈
(PS:铺水圈读条的同时切回电过载,也不会打断读条)
这里说一下查槽的选择,我不清楚BOSS仇恨除了坚韧外到底还和什么有关,反正每次火5电协调轮流切时,全身PPF的元素照样被BOSS追着怼,我就不明白他为什么那么喜欢我,所以元素的插槽以保命为主。
战吼回血:段CD,大奶量,还是群奶,一个战吼就等于炸两次不止的水
秘法护盾:瞬发,没有抬手动作,不会打断读条,在遇到坑货守护时可以当做应急圣盾躲BOSS的秒杀技能
电光火石:瞬发,不会打断读条,读条被BOSS追时,可以闪现开,从而顺利放完技能,但闪现时尽量别离队友太远,电过载的伤害判定注定法杖元素要贴脸近战,如果你突然闪现到远处把BOSS带的满场跑,队友会非常困扰,练好翻*,你会发现近战反而比远处安全的多
文 章:元素武器被削后,那长时间抬手和极低的伤害性价比,真心没有带的欲望,所以这个插槽索性带了暴击文章,对于不同关卡,可以换成其他技能,土雕纹,迷雾 状态等,都是十分实用的技能,再不济随便带个战吼,也能回血,这里说一下土战吼,非常实用的一个技能,定身,虚弱,全体反射,还是一个爆炸技,唯一的缺点 就是CD稍长,但是一些关卡有奇效
精英技能:空气清新元素几乎随时处于操作状态,所以精英一般选择元素雕文(输出抗怪),或者五行归元(应急保命)
还没写完,但看了写吧友的评论,这里说下针对元素的一些误区:
1、 元素武器和雕纹的选择:改版前的元素是以元素武器输出为主,*键盘的才是小白,去年我有事A了两个月,A之前听说冰攻被削50%,回来后到迷雾测试,一个 冰攻4算上流血打坚不可摧半管血,一个电过载四分之三管血还带易伤,算上冰攻的抬手动作和**技能的硬直,孰强孰弱一比便知,当然,有人用冰攻来拖电过载 CD还是不错的
雕纹:我不清楚雕纹伤害削了没,反正改版前我之所以带雕纹,完全是为了给易伤,现在频繁电过载,为什么还要带雕文呢,而雕文伤害经过测试,还不及冰弓4,当然,某些怪开前来个土雕纹还是不错的
2、火5伤害判定:法杖元素的技能大多是多段伤害,就像冰弓4,单次不高,但是一堆箭砸下来就会很恐怖,火5同理,话说回来,火5的单次伤害也并不低,每 次24发,到底砸中多少说实话我没统计,但迷雾实测,一个火5伤害大于冰攻4加雕文,也许真想吧友说的人形BOSS砸不中几下,但火5砸中的不只是 BOSS,算上小怪的伤害,真不忍心放弃
PS:火5小球砸下来也是一个范围判定的,改版后球看起来变小了,但范围判定并没有减少,有时候看上去没砸中,但确实砸出了伤害
3、元素=威能?
反正从我入坑开始,元素和战士概念里一直是给威能的 职业,后来又多了个魂武,确实,元素自带火圈和多个爆炸技,配合特性还有激怒BUFF,但用爆炸技给威能真的只适用于固定队,野队里你会炸出许多连自己都 意想不到的东西,一次打二傻,牛头出来一瞬间开始给威能,炸出一堆反弹,后来我一寻思队伍里没守护啊,仔细一看,伯拉韩这B冲过来开了个盾5把我的火圈盖 了,当时真想投诉这个NPC...
对于配合默契的队伍,队友会等你叠威能,野队只能战斗中给,还不稳定,真心的,一个带暴击威能特性的守护都比元素炸威能靠谱,再说,元素给一套威能下来,技能基本都CD了,还不如真走咒术武器的老路...
4、插槽技能
我感觉把,一旦选择了清新气流这个路线,你几乎无时无刻不处于操作状态,插槽技能带什么影响真不大,除非用咒术武器来拖电过载CD。
说 到拖CD,许多人之所以不选择电过载法杖元素的原因,就是电过载5S的CD,但5S真这么重要,就算什么都不做,火5和电过载的后续伤害也不比其他武器低 了吧,再说,电12被你吃了?电1伤害不高这是实话,但700和1000伤害真没差多少,况且电1攻击频率也不低,至于电2,伤害是一方面,关键自带一个 致盲,有些时候,说不定就是这个致盲救了队友的命
5、电过载伤害
这个其实不用说,测试过的人都知道,电过载伤害是一方面,字面数字确实有些低,但关键攻击频率啊,1/4秒打一次,1秒钟打4次,直观伤和火过载比较下就能看出,虽然火的数字看起来高,但实战伤害和电真不在一个档次。迷雾实测,伤害和未完全命中的火5基本持平。
伤害之外,易伤,给队友的暴击都是团队效益,光环能削藐视,用过的都知道。
缺点的话,就是持续不断的电领域,偶尔会看到队友炸出个群体迅捷什么的,如果真看到爆炸多的队友,建议还是默默换上节杖号角
6、过载
这个套路是以电过载为主,但输出循环也不一定墨守成规,其他过载用好了也是神技,比如队伍缺威能时来个火过载,要耗时间时来个土过载什么的,因为空气清新的存在,能随时保证你的技能不会中断
补充一句,这个版本元素爆发伤害不如其他职业,我守护零威能一套陷阱几秒钟几乎可以秒一个魔像你敢信?老版本元素,也是一套技能放完等待下一轮爆发,这套加点,是将火5和电过载两个伤害最高的技能衔接到一起,伤害最大化从而达到人间**的效果
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